رفتن به مطلب
Mohammad Aref

آموزش شطرنج (از مبتدی تا پیشرفته)

پست های پیشنهاد شده

تو این تاپیک آموزش شطرنج رو از ابتدا که نحوه چیدمان و حرکت مهره ها هستش تا استراتژی های مختلف و .... توضیح بدم که برگرفته از سایت شطرنج ایران و چند وبلاگ دیگه هستش (بعد از استفاده اسم وبلاگ ها رو هم میارم). امیدوارم واسه دوستانی که به دنبال یادگیری شطرنج هستن مفید باشه.

  • Like 13

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

درس اول: چیدمان مهره ها در صفحه شطرنج

 

شکل زیر معرف يك صفحه شطرنج است و چنانچه ديده مي‌شود از يك مربع 64 خانه سفيد و سياه تشكيل شده است و روي هر خانه نامي را كه معرف آن خانه است نوشته‌اند.

هر خط قائم كه ستون ناميده مي‌شود هميشه با يك حرف معرفي مي‌گردد و هر خط افقي كه عرض نام دارد هميشه داراي يك عدد خواهد بود. حرفها از چپ براست و اعداد از پايين به بالا ادامه يافته‌اند.

براي نوشتن يك حركت ابتدا علامت اختصاري مهره‌اي كه بازي خواهد شد (مگر در مورد پياده كه از نوشتن علامت اختصاري آن صرفنظر مي‌گردد) سپس خانه عزيمت و در آخر خانه مقصد نوشته مي‌شود.

شکل زیر يك صفحه شطرنج را با وضعيت اجباري مهره‌ها در ابتداي بازي نشان مي‌دهد. مهره‌هاي سفيد در پايين شكل روي عرض‌هاي يكم و دوم مستقر مي‌شوند و مهره‌هاي سياه روي عرض‌هاي هفتم و هشتم (در بالا) قرار مي‌گيرند. صفحه شطرنج بايد طوري گذاشته شود كه نسبت به هر يك از دو رقيب (شطرنج بازها) خانه مربع سفيد در طرف راست باشد (h1 براي سفيد و a8 براي سياه)

هر يك از دو طرف داراي 16 مهره مشابه يكديگر مي‌باشند:

يك شاه ، يك وزير ، دو فيل ، دو اسب ، دو رخ و هشت پياده.

ppyy9bup87hzjxpq5xl.jpg

 

مقابل شاه سفيد شاه سياه واقع مي‌شود ، مقابل وزير سفيد وزير سياه قرار دارد ، مقابل هر يك از فيل‌هاي سفيد يك فيل سياه مستقر مي‌گردد ، مقابل هر اسب سفيد يك اسب سياه موضع مي‌گيرد و بالاخره در مقابل هر رخ سفيد يك رخ سياه در سنگر مي‌نشيند. ضمناً مشاهده مي‌شود كه وزيرها در خانه‌هاي هم رنگ خود مستقر مي‌گردند : يعني وزير سفيد در خانه سفيد و وزير سياه در خانه سياه.

وضع ابتدايي مهره‌ها كه در شكل پيش نمايش داده شده براي هميشه ثابت و لايتغير مي‌باشد.

 

در اينجا نيز چند اصطلاح ديگر راجع به علامت گذاري عرصه شطرنج يادآوري مي‌كنيم :

1- هر يك از 32 عنصر بازي شطرنج را مهره مي‌گويند.

2- بجز 16 پياده هر يك از 16 مهره ديگر را سوار مي‌نامند.

3- وزير و رخ سوارهاي بزرگ نام دارند.

4- فيل و اسب به سوارهاي كوچك موسومند.

5- هر سواري كه به شاه يا وزير نزديك باشد به نام آن خوانده مي‌شود مثلاً فيل وزير يا فيل شاه.

6- هر پياده نام سواري را كه در ابتداي بازي در جلو آن قرار گرفته است به خود مي‌گيرد.

بدين ترتيب :

پياده‌هاي a و h پياده رخ ناميده مي‌شوند.

پياده‌هاي b و g پياده اسب ناميده مي‌شوند.

پياده‌هاي c و f پياده فيل ناميده مي‌شوند.

پياده‌هاي d پياده وزير ناميده مي‌شود.

پياده‌هاي e پياده شاه ناميده مي‌شود.

  • Like 11

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

درس دوم: نحوه حرکت مهره ها

 

در بازي شطرنج شش نوع مهره وجود دارد و هر مهره داراي حركت مخصوصي است ، بنابراين براي سهولت درك مطلب حركت هر يك را جداگانه بررسي مي‌نماييم. براي اين منظور هر يك از مهره‌ها را در يك شكل مشخص قرار مي‌دهيم علامت (+) يا (0) در كليه خانه‌هايي كه آن مهره مي‌تواند حركت كند مي‌گذاريم و در زير شكل مربوطه تعريف حركت مهره نام برده را ثبت مي‌كنيم.

 

شاه

شاه مي‌تواند به كليه خانه‌هاي همجوار خود عزيمت كند.

apigs9g4agi91yr92vl4.jpg

 

فیل

فيل بر روي قطرها هر اندازه كه بتواند بصورت مورب حركت مي‌كند.

hapay10p34qo3tc72.jpg

 

رخ

رخ بر روي عرض‌ها و ستون‌ها هرقدر كه بتواند حركت مي‌كند.

ybbr2cxf0d43lzckf80d.jpg

 

وزیر

وزير مي‌تواند هم مانند رخ و هم مانند فيل حركت كند.

yktqvfqlezfx6rr9t082.jpg

 

اسب

مسير حركت اسب دو خانه در جهت عمودي و سپس يك خانه در جهت افقي و يا بر عكس دو خانه در جهت افقي و بعد يك خانه در جهت قائم مي‌باشد. به تعريف ديگر مسير حركت اسب به شكل حرف “L” است. اسب سفيد خانه e4 مي‌تواند با طي مسير تعريف شده به هركدام از 8 خانه علامت گذاري شده نقل مكان كند. نكته شايان توجه آن است كه اسب مستقر در خانه سفيد بعد از اجراي حركت در خانه سياه خواهد نشست و بر عكس.

xcuvbd4lghzovlh4qobf.jpg

 

پیاده

پياده در سمت ثابت و روي ستون خود حركت مي‌كند يعني در امتداد قائم جلو رفته و به عقب برگشتن و به چپ و راست رفتن براي آن ممنوع است در صورتي كه پياده در نخستين خانه خود عزيمت خود باشد مختار است كه به دلخواه خود يك يا دو خانه به جلو حركت كند ولي اگر در اولين خانه عزيمت خود نباشد در هر نوبت منحصراً بايد يك خانه پيشروي كند.

حركت پياده‌هاي سفيد و سياه را كه جهت حركتشان معكوس است و پياده سفيد به طرف عرض هشتم و پياده سياه به طرف عرض يكم پيش مي‌رود نشان مي‌دهند به سهولت معلوم مي‌شود كه پياده سفيد موقعي در يكمين خط عزيمت واقع است كه روي عرض دوم باشد و همچنين پياده سياه قبل از بازي روي عرض هفتم قرار دارد.

g83cp1xz87xvwyvep2.jpg

 

zumw8w7hawxlzpb71yx.jpg

 

ترفیع پیاده

وقتي كه يك پياده به آخرين خانه خود رسيد (يعني اگر يك پياده سفيد يكي از خانه‌هاي عرض a8-h8 يا يك پياده سياه يكي از خانه‌هاي عرض a1-h1 را اشغال كرد) ديگر پياده نبوده و بايد بلافاصله به يك سوار هم رنگ خود تبديل (ترفيع) پابد.

ممكن است آن سوار ، وزير ، اسب ، رخ ، يا يك فيل باشد و البته به انتخاب سرفي كه صاحب اين پياده ترفيع يافته است بستگي خواهد داشت. اين پياده مجبور نيست در انتخاب خود سوار‌هاي كشته شده را منظور نظر قرار دهد و روي همين اصل است كه يك شطرنج باز مي‌تواند دو وزير يا بيشتر (9 وزير) ، 3 اسب يا بيشتر (تا 10 اسب)، 3 فيل يا بيشتر (تا 10 فيل) ، 3 رخ يا بيشتر (تا 10 رخ) داشته باشد. اين تبديل پياده را ترفيع گويند.

  • Like 7

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

درس سوم: زدن مهره حریف

 

تا اينجا فرض شده بود كه هر مهره به تنهايي در روي صفحه شطرنج قرار گرفته است. طبعاً اين ترتيب هيچوقت صورت خارجي ندارد و حركت مهره‌ها تابع بعضي قيود و شرايطي است كه ذيلاً به شرح آنها مي‌پردازيم:

هيچ مهره‌اي ضمن حركت نمي‌تواند در خانه‌اي كه به وسيله مهره خودي اشغال شده است بنشيند ولي به عكس هر مهره مي‌تواند خانه متعلق به رقيب خود را اشغال كند و مهره رقيب را از صفحه شطرنج خارج كند. اين عمل را گرفتن(زدن) مي‌گويند.

روشن است كه مهره گيرنده در جاي مهره گرفته شده مستقر مي‌شود. در بازي شطرنج گرفتن مهره حريف اجباري نيست مگر هنگامي كه بازي ديگري وجود نداشته باشد.

در عين حال بيش از يك مهره را نمي‌توان گرفت و سپس نوبت حركت به رقيب تعلق مي‌گيرد. هر مهره به همان قسمي كه حركت مي‌كند مهره طرف را نيز مي‌گيرد(مي‌زند) به استثناي پياده كه طريقة گرفتن آن با ساير مهره‌ها فرق دارد. اسب هيچوقت در خانه مجاور خود موفق به گرفتن نمي‌گردد زيرا دسترسي به اين خانه با يك حركت براي آن غير ميسر است.

هيچ مهره‌اي نمي‌تواند در طي مسير خود از روي خانه‌هاي اشغال شده بگذرد؛ بجز اسب كه قادر است از روي مهره‌ها پرش كند.

 

گرفتن(زدن) بوسيله پياده

پياده در امتداد قطر رو به جلو و در اولين خانه موفق به گرفتن مي‌گردد.

در شكل زیر پياده سفيد كه در خانه سفيد واقع است مي‌تواند يكي از دو رخ سياه را بگيرد ولي اگر اين پياده در هر جاي ديگري بود موفق به گرفتن آنها نمي‌شد. همچنين اين پياده ممكن است بجاي گرفتن ، يك يا دو خانه پيشروي كند. پياه سياه كه در خانه سياه واقع شده است مي‌تواند يكي از دو رخ سفيد را بگيرد و بعلاوه حداكثر ممكن است يك خانه پيشروي كند يعني از آنجايي كه خانه e5 اشغال گرديده است قادر نخواهد بوذ كه دو خانه به طرف جلو حركت نمايد.

پياده گيرنده در جاي مهره گرفته شده مستقر مي‌شود و مهره اخير را از عرصه شطرنج بر مي‌دارد. پياده سفيد كه در خانه سياه و پياده سياه كه در خانه سفيد قرار دارند نه تنها به گرفتن يكديگر بلكه قادر به پيشروي هم نيستند.

در اين حال مي‌گويند اين دو پياده متوقف شده‌اند يا اينكه اين دو پياده متوقف هستند.

 

byibflob6fb8ip2skc76.jpg

 

گرفتن در حال عبور

پياده‌اي كه از امتياز پيشروي دو خانه با يك حركت (در حركت يكم خود) استفاده مي‌كند ممكن است در حين عبور بوسيله پياده دشمن گرفته شود درست مثل اينكه اگر پياده متحرك بيش از يك خانه به جاي دو خانه پيش نمي‌رفت در معرض خطر پياده نامبرده دشمن قرار مي‌گرفت بنابراين عمل گرفتن دقيقاً مثل آنكه پياده بجاي دو خانه يك خانه پيشروي كرده باشد اجرا مي‌شود. اين طريقه گرفتن بنام «گرفتن در حال عبور» مشهور است.

تنها پياده است كه مي‌تواند در حين عبور بگيرد يا گرفته شود. گرفتن در عبور طبعاً مانند ساير گرفتن‌ها اختياري است، ولي اگر بخواهند كه يك پياده در عبور گرفته شود بايد اين گرفتن بلافاصله پس از حركت صورت گيرد كه پياده قدم مضاعف برمي‌دارد در غير اين حالت يعني با اجراي حركات واسطه‌اي قانون گرفتن در حال عبور شامل آن نخواهد شد.

در سه تصویر زیر نمونه ای از گرفتن در حال عبور نمایش داده شده است.

نوبت حرکت با سیاه است:

j1dfyroljd1p2y78ykt.jpg

 

پیاده سیاه حرکت مضاعف بر میدارد و دوخانه پیشروی می کند:

34n7zqzxxc86azdu2oit.jpg

 

نوبت بازی سفید: پیاده سفید، پیاده سیاه را در حال عبور گرفته است:

2rqj2jztfrmocl9msdz.jpg

  • Like 3

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

درس چهارم: کیش - مات

 

شاه را در وضعي به حال كيش مي‌گويند كه خانه آن بوسيله يك مهره رقيب تهديد شده باشد ولو اينكه خود مهره تهديد كننده نيز آچمز باشد. اعلان حمله به شاه دشمن بوسيله كلمه كيش امري عادي اسي ليكل اجباري نيست.

 

كيش بجز در مورد شاه گفته نمي‌شود يعني هيچوقت در مورد وزير يا مهره ديگر اعلان نخواهد شد.

شكل زیر حالت يك كيش را نشان مي‌دهد:

در اين شكل رخ به خانه‌اي كه بوسيله شاه سفيد اشغال گرديده است حمله ميكند. بنابراين مي‌گويند شاه سفيد كيش شده است.

xpu2fgycgkxsns19hnd9.jpg

 

در بازي شطرنج، هيچوقت شاه را نمي‌گيرند.هميشه هر كيشي را بايد دفع كرد و سه طريق براي دفع كيشي كه بوسيله يك وزير يا يك رخ يا يك فيل به عمل آمده است وجود دارد:

 

  1. گرفتن مهره‌اي كه شاه را تهديد مي‌كند.
  2. تغيير محل دادن شاه به خانه‌اي كه مورد تهديد نيست.
  3. قرار دادن يك مهره بين خانه شاه و مهره تهديد كننده.

 

ولي تنها دو طريقه براي دفع كيش اسب و پياده در دست است:

 

  1. گرفتن مهره تهديد كننده.
  2. تغيير محل دادن شاه.

 

اگر يك شطرنج‌باز بي‌دقت در حين كيش طوري بازي كند كه شاه خود را در حال كيش باقي بگذارد اين حركت منظور نميگردد و بايد تجديد شود يعني بجاي آن حركتي اجرا گردد كه متضمن دفع كيش باشد.

همچنين اگر يك شطرنج‌باز شاه خود را مورد كيش قرار دهد بايد آن حركت را تجديد نمايد و حركت ديگري به قسمي اجرا كند كه شاهش مورد كيش واقع نگردد.

هرگاه شاه مورد كيشي واقع شود كه دفع آن غير مقدور باشد بازي خاتمه مي‌يابد و مي‌گويند شاه مات است و در اينحال بازي كننده مربوطه بدون در نظر گرفتن مهره‌هايي كه روي عرصه شطرنج باقي مانده است مغلوب خواهد بود.

 

در بازي شطرنج هدف مات كردن شاه رقيب است.

در عمل گاهي پيش از آنكه بازي به مات منجر شود ممكن است آن را خاتمه دهند زيرا مي‌دانند كه اگر بازي ادامه يابد مطمئناً كدام طرف مات خواهد شد. واگذاردن و ترك بازي به منزله باختن و مقلوب شدن است.

از آنچه گفته شد نتيجه مي‌گيريم كه:

 

  1. در هر وضعيت بازي خواه بررسي و خوا مسئله هميشه به طور قطع يك شاه سفيد و يك شاه سياه در روي عرصه شطرنج قرار دارد.
  2. هيچوقت دو شاه نمي‌توانند در دو خانه مجاور يكديگر مستقر گردند.
  3. درصورتي كه شاه سفيد و شاه سياه تنها روي صحنه شطرنج باشند بازي هيچ بهيچ خواهد بود.

 

شكل زیر نشان ميدهد كه شاه سياه مات است زيرا :

 

  1. وزير كيش داده است.
  2. شاه سياه قادر به فرار نيست بدليل آنكه كليه خانه‌هاي مجاور آن يا اشغال شده و يا تهديد گرديده‌اند.
  3. رخ سياه نما‌توند وزير سفيد را بگيرد زيرا جلو فيل سفيد باز شده . شاه در معرض كيش واقع مي‌شود (در اين موقع مي‌گويند رخ سياه آچمز است).
  4. وزير سياه نمي‌تواند خود را در خانه h6 بين شاه خود و وزير دشمن قرار دهد زيرا بوسيله رخ سفيد آچمز شده است.

 

zz4uk5j1rfm0s6don3b8.jpg

 

شكل زیر مات بودن شاه سفيد را نشان مي‌دهد.

وزير سياه در حيني كه بوسيله وزير سفيد آچمز شده موجب مات گرديده است. وزير سفيد نمي‌تواند وزير سياه را بگيرد زيرا خود آن هم بوسيله فيل سياه آچمز است.

t7s5r10gt2r2j69alwlj.jpg

  • Like 3

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

درس پنجم: قلعه

 

قلعه رفتن عبارت است از حركت توأم شاه و رخ و اين دو عمل يك حركت محسوب مي‌شوند.

عمل قلعه رفتن درست مثل اين است كه رخ به خانه مجاور شاه مربوطه رفته و شاه از روي آن پريده باشد.

چهار شكلي كه بعداً به نظر مي‌رسند عمل قلعه رفتن را نمايش ميدهند.

در شكلهاي زير نحو عمل قلعه رفتن با مهره سفيد نسان داده شده است. البته مهره‌هاي سياه حركتشاه درست با مهره‌هاي سفيد متفاوتند.

 

قبل از قلعه كوچك (O-O)

 

clfznudhqviq533r3rgg.jpg

 

 

بعد از قلعه کوچک (O-O)

 

71xsdqyai45ml8pk3mvf.jpg

 

 

قبل از قلعه بزرگ (O-O-O)

vz3sflzrdbuf9loi5q8.jpg

 

بعد از قلعه بزرگ (O-O-O)

a9ndj41r9lawi5tpeys.jpg

 

براي قلعه رفتن نخست بايد شاه و سپس رخ را بازي كرد در صورتي كه اول رخ بازي شود تنها حركت رخ محسوب خواهد شد و عمل قلعه رفتن قدغن مي‌گردد.

قلعه رفتن از طرف رخي كه حركت كرده است قدغن مي‌باشد در صورتي كه شاه حركت كرده باشد قلعه رفتن از هر دو طرف ممنوع خواهد بود و نيز اگر مهره‌اي(شاه يا رخ) كه حركت كرده است مجدداً به وضع اول خود عودت كند عمل قلعه رفتن ميسر نيست.

قلعه رفتن در موارد پايين اكيداً ممنوع است:

 

  1. اگركليه خانه‌هاي واقع بين شاه و رخ خالي نباشد.
  2. اگر خانه‌اي كه شاه بايد براي قلعه رفتن از آن عبور كند (f1 يا d1 براي شاه سفيد و f8 يا d8براي شاه سياه) و يا در آن مستقر شود مورد تهديد يك مهره رقيب باشد.
  3. اگر شاه در حال كيش باشد (يعني نمي‌تواند بوسيله قلعه رفتن كيش كرد).

قلعه رفتن به سه منظور صورت مي‌گيرد:

 

  1. امنيت شاه.
  2. ارتباط دو رخ به طريقي كه هريك از ديگري دفاع كند.
  3. درگيري رخ‌ها در مركز يعني در جائيكه خطوط طرفين شروع به گشايش مي‌كنند.

قلعه رفتن نظير سلامتي است و ارزش آن هنگامي معلوم مي‌شود كه فاقد آن باشند.

  • Like 2

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

درس ششم: قوانین عمومی بازی شطرنج

 

1- هميشه سفيد بازي را شروع مي‌كند.

در آغاز بازي شطرنج هميشه سفيد نخستين حركت را شروع مي‌كند. در حركت يكم، مانند هر حركت ديگر بيش از يك مهره حركت نخواهد كرد.

وقتي كه سفيد بازي كرد نوبت بازي به سياه تعلق مي‌گيرد سپس از نو سفيد و سياه و… تا آخر.هيچوقت نمي‌توان دو حركت متوالي اجرا نمود و همچنين نمي‌توان از بازي در نوبت خود خودداري كرد.

 

2- مهره‌اي كه لمس شدبايد بازي شود.

 

اگر طرفي كه نوبت حركت بااوست يكي از مهره‌هاي خود را لمس كند حتماً بايد آن مهره را بازي نمايد.

در صورتي كه مهره لمس شده مهره طرف مقابل باشد حتماً بايد آن را بگيرد مگر آنكه قبلاً خبر داده باشد و با در ضمن حركت بگويد مرتب مي‌كنم و يا بطور واضح معلوم شود كه قصدش «بجاي خود گذاشتن» است نه «بازي كردن».در صورتيكه مهره لمس شده قابل حركت يا گرفتن نباشد عمل لمس متضمن هيچگونه نتيجه‌اي نخواهد بود. اگر مهره لمس شده در دست نگاهداري شود شطرنج‌باز مختار است آن را در خانه‌اي كه مناسب مي‌بيند مستقر نمايد.

 

3- شش حالت هيچ بهيچ(تساوي)

 

حالت يكم

هيچ بهيچ در اثر كافي نبودن قوا ـ هرگاه تنها دو شاه در روي صفحه شطرنج باقي بمانند بازي قوياً هيچ بهيچ است زيرا هيچ شاهي نمي‌تواند شاه ديگر را كيش بدهد(چون در اين عمل خود او نيز در معرض كيش واقع مي‌گردد) بنابراين مات غير ممكن است.همچنين مات با شاه و تنها يك سوار كوچك عليه شاه طرف محال است (سوارهاي كوچك عبارتند از فيل و اسب)

 

حالت دوم

هيچ بهيچ بوسيله پات ـ وقتي كه نوبت حركت با طرفي است كه كيش نبوده و قادر به هيچ حركتي هم نيست مي‌گويند آن طرف پات شده و بازي هيچ بهيچ است(تعداد مهره‌هايي كه در اين حالت روي صفحه شطرنج مي‌باشند تأثيري ندارد.

ba5sq5kglhk5cnc4j7j.jpg

 

 

يك مثال از حالت پاتي را نشان مي‌دهد.«نوبت حركت با سفيد ـ پات ـ بازي هيچ بهيچ»

 

شاه سفيد بدون آنكه مورد كيش باشد قادر به حركت نيست. اسب سفيد كه آچمز است (بوسيله وزير سياه) بدون آنكه شاه خود را در معرض كيش قرار دهد حركتش غير مقدور است.

پس چون شاه سفيد كيش نبوده و نوبت بازي هم با اوست و از طرف ديگر قادر به حركت هم نيست بازي پات و هيچ بهيچ است.

 

حالت سوم

هيچ بهيچ در نتيجه تجاوز از پنجاه حركت ـ هرگاه بدون اهميت به موقع و لحظه بازي پنجاه حركت متوالي (پنجاه حركت سفيد ـ پنجاه حركت سياه) طوري بازي شود كه در طي اين حركات هيچ پياده‌اي حركت نكرده و هيچ مهره‌اي گرفته نشود ممكن است بازي را خاتمه داد و هيچ بهيچ از طرف يكي از دو رقيب اعلان شود.

شمارش پنجاه حركت بعد از هر حركت پياده يا گرفتن مهره از نو آغاز مي‌شود.

 

حالت چهارم

هيچ بهيچ در اثر رجعت به يك وضيت ـ هرگاه يك وضعيت معين سه مرتبه متوالي ايجاد شود بازي مي‌تواند مساوي اعلان شود.

 

حالت پنجم

هيچ بهيچ توفقي ـ دو بازيكن مجاز هستند در هر لحظه از بازي با توافق يكديگر بازي را مساوي اعلان كنند.

 

حالت ششم

هيچ بهيچ بوسيله كيش دائم ـ در صورتي كه يكي از دو طرف كه نوبت حركت با اوست ثابت كند كه قادر است كيش دائم بدهد بازي مساوي خواهد بود.

 

4sr4s7h6b9015sahsms.jpg

در شكل بالا سفيد بازي مي‌كند و به كمك كيش دائم به نتيجه مساوي دست مي‌يابد از اين قرار:

1.Cc1+Ra1

2.Cb3+Ra2

3.Cc1+

كيشهاي متوالي و لاينقطع مانع مي‌شوند كه وزير سياه داخل عمل شده و شاه خودرا نجات دهد در حقيقت حالت ششم يكي از حالت‌هاي سوم و چهارم هيچ بهيچ است.

  • Like 4

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

درس هفتم: قوانین شطرنج فیده

 

قوانين شطرنج فيده شامل بازى زنده شطرنج [بازى برروى صفحه] است.اين قوانين در هفتادويكمين كنگره فيده درنوامبر۲۰۰۰ در استانبول (تركيه ) به تصويب رسيده است و از اول ژوئيه ۲۰۰۱ جارى خواهدبود.متن انگليسى اين قوانين ،متن معتبر اصلى شمرده مىشود.درمتن انگليسى ،ضميرهاى مذكر شامل ضميرهاى مونث نيز هست.

 

مقدمه

اين قوانين شطرنج نمى تواند همه موقعيتهاى محتمل را كه ممكن است در بازى پديد آيد شامل شود ،و نيز نمى تواند تمام مسائل عملى را حل و فصل كند.در حالتهايى كه دقيقاً در مواد قوانين حاضر پيش بينى نشده باشد،مى توان با بررسى موقعيتهاى مشابهى كه در قوانين حاضر مورد بحث قرار گرفته است به تصميم صحيح رسيد.در قوانين شطرنج، فرض بر اين است كه داوران از صلاحيت لازم، قضاوت درست و بيطرفى كامل برخوردارند.مقرراتى كه زياده از حد جنبه تفصيلى يابد ممكن است اختيار قضاوت را از داور سلب كند و لذا مانع آن شود كه او با مراعات انصاف ،منطق و عوامل خاص به حل مسائل بپردازد .

 

فيده همه شطرنجبازان و فدراسيونها را به پذيرش اين نظر فرا مى خواند . هر فدراسيون عضو فيده مختار است كه مقررات تفصيلى ترى را به اجرا درآورد ،مشروط به اينكه

(الف) به هيچ وجه با قوانين شطرنج رسمى فيده در تعارض نباشد ؛

(ب)به قلمرو همان فدراسيونها منحصر شود؛ و

(ج) براى هيچ يك از روياروييها [مچ ها] ، مسابقات قهرمانى يا انتخابى تحت پوشش فيده ، يا مسابقات عنوان گيرى درجه گيرى تحت پوشش فيده اعتبار نيابد.

 

مقررات بازى

 

ماده ۱ : ماهيت و اهداف بازى شطرنج

۱ـ۱ – بازى شطرنج بين دو حريف انجام مى شود كه مهرهاى خود را به نوبت بر يك صفحه مربع به نام ًصفحه شطرنج حركت مى دهند . بازيكن داراى مهرهاى سفيد بازى را آغاز مى كند

"نوبت حركت"بازيكن موقعى است كه حركت حريف او انجام شده باشد.

 

۱-۲ .هدف هربازيكن قرار دادن شاه حريف در "معرض حمله"است به نحوى كه حريف هيچ حركت قانونى براى اجتناب از "گرفته شدن " شاه درحركت بعد نداشته باشد.بازيكنى كه موفق به اين امر شود اصطلاحاً شاه حريف را "كيش ومات"كرده است و بازى را برده است .حريف كه شاه او كيش و مات شده است بازى را باخته است .

 

۱-۳.اگر پوزيسيون طورى با شد كه هيچ يك از دو بازيكن نتواند احتمالاً كيش و مات كند ،بازى مساوى است .

 

ماده ۲:پوزيسيون اوليه مهره ها در صفحه شطرنج

۱ـ۲.صفحه شطرنج يك شبكه ۸×۸ از ۶۴ مربع مساوى است كه يك در ميان به رنگ روشن و تيره هستند (مربعهاى "سفيد و مربعهاى "سياه ). صفحه شطرنج بين دو بازيكن قرار مىگيرد ، به نحوى كه آخرين مربع سمت راست هر بازيكن سفيد باشد .

 

۲ـ۲.در ابتداى بازى ،يكى از بازيكنان ۱۶ مهره به رنگ روشن (مهره هاى "سفيد") دارد؛ بازيكن ديگر ۱۶ مهره به رنگ تيره (مهره هاى "سياه دارد).

اين مهره ها عبارتند از

يك شاه سفيد

يك وزير سفيد

دو رخ سفيد

دوفيل سفيد

دو اسب سفيد

هشت پياده سفيد

يك شاه سياه

يك وزير سياه

دو رخ سياه

دو فيل سياه

دو اسب سياه

هشت پياده سياه

 

۳ـ۲.پوزيسيون اوليه مهره ها در صفحه شطرنج به صورت زير است:

 

۲ـ۴. هشت ستون عمودى مربعها را "ستون " مى نامند .هشت رديف افقى مربعها را "عرض" مىخوانند .خط مستقيمى كه از مربعهاى همرنگ بگذرد و محل تلاقى اين مربعها را به هم وصل كند "قطر" ناميده مى شود .

 

ماده ۳:حركت مهره ها

۳ـ۱. مجاز نيست مهره اى را به مربعى حركت داد كه در اشغال مهره خودى است .اگر مهره اى به مربعى حركت كند كه در اشغال مهره حريف است ،مهره حريف گرفته مى شود و از صفحه شطرنج خارج مى شود و اين بخشى از همان حركت به حساب مى آيد .در صورتى كه مهره اى بتواند طبق ماده هاى ۳ـ۲ تا ۳ـ۸ مهره اى را بگيرد ،اصطلاحاً مىگويند آن مهره به مهره حريف حمله كرده است .

 

۳ـ۲. فيل در قطرى كه خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعى مى تواند حركت كند.

 

۳ـ۳. رخ در ستون يا عرضى كه خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعى مى تواند حركت كند.

 

۴ـ۳ . وزير در ستون ،عرض يا قطرى كه خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعى مى تواند حركت كند .

 

۵ـ۳. فيل يا رخ يا وزير نمى تواند از روى مهره اى كه در مسير حركتش قرار دارد عبور كند.

 

۶ـ۳. اسب مى تواند به مربعهايى حركت كند كه نزديكترين مربعها به مربع استقرار آن باشد ولى در يك عرض ، ستون يا قطر واحد نباشد .

 

۷ـ۳. (الف) پياده مى تواند رو به جلو و به مربع اشغال نشده اى كه بلافاصله در همان ستون در مقابل آن است حركت كند،

يا (ب) پياده در حركت نخست خود مى تواند همانند حالت ((الف)) حركت كند.يا آنكه دو مربع در همان ستون پيشروى كند، مشروط به اينكه هر دو مربع اشغال نشده باشند ،

يا (ج)پياده مى تواند به مربع تحت اشغال مهره حريف كه به طور مورب د رمقابل آن و در ستون مجاور باشد حركت كند و آن مهره را بگيرد.

(د) اگر يك پياده حريف در يك حركت دو مربع از مربع اوليه اش پيشروى كرده باشد، پياده اى كه به مربع عبور اين پياده حريف حمله كرده است مى تواند پياده حريف را بگيرد ،طورى كه انگار آن پياده حريف فقط يك مربع حركت كرده است . اين گرفتن را فقط در حركت بعد از اين پيشروى مى توان انجام داد و آن را گرفتن "آن پاسان "] در حين عبور[مى نامند.

(ه) وقتى پياده اى به دورترين عرض نسبت به موقعيت اوليه اش برسد بايد به عنوان بخشى از همان حركت آن را با وزير ، رخ ، فيل يا اسب همرنگ آن پياده عوض كرد .حق انتخاب بازيكن منحصر به مهره هايى نيست كه قبلاً گرفته شده باشند. اين تعويض پياده با مهره ديگر را " ترفيع " مى نامند و اثر مهره جديد آنى است.

 

۸ـ۳. (الف) شاه مى تواند به دو صورت مختلف حركت كند، با :

(I) حركت كردن به هر مربع مجاور كه در معرض حمله يك يا چند مهره حريف نباشد .حتى اگر اين مهره هاى حريف قادر به حركت نباشند ، مربعهاى مسير حركت آنها در معرض حمله شمرده مى شوند.

(II) "قلعه رفتن ".اين حركت شاه و يكى از دو رخ همرنگ آن در يك عرض واحد است، و يك حركت شا ه به حساب مىآيد و به صورت زير انجام مى شود :شاه از مربع اوليه اش دو مربع به طرف رخ جابه جا مىشود ، سپس آن رخ به مربعى منتقل مى شود كه شاه همان موقع از آن عبور كرده است .

 

(۱) در حالتهاى زير قلعه رفتن غير قانونى است:

[الف] شاه قبلاً حركت كرده است ،يا

[ب] با رخى كه قبلاً حركت كرده است.

 

(۲) درحالتهاى زير قلعه رفتن به طور موقت ممنوع است:

[الف] مربعى كه شاه در آن قرار دارد،يا مربعى كه شاه بايد از آن عبور كند، يا مربعى كه شاه قرار است آن را اشغال كند، در معرض حمله يك يا چند مهره حريف باشد.

[ب] بين شا ه و رخى كه قلعه رفتن قرار است با آن انجام شود، مهره اى وجود داشته باشد.

 

(ب)شاه در "كيش " است اگردر معرض حمله يك يا چند مهره حريف باشد ، ولو اين مهره ها خود قادر به حركت نباشند.

اعلام كيش اجبارى نيست.

 

۹ـ۳ . هيچ مهره اى نمى تواند حركتى انجام دهد كه شاه او را در معرض كيش قرار دهد يا آن را در معرض كيش باقى بگذارد.

 

ماده ۴ : عمل حركت دادن مهره ها

 

۴ـ۱ . هرحركت را بايد فقط با يك دست انجام داد .

 

۴ـ۲ . بازيكنى كه نوبت حركت اوست مى تواند يك يا چند مهره را در مربعهاى آنها مرتب كند ، مشروط به اينكه ابتدا قصد خود را بيان دارد (مثلاً با گفتن "ژادوب [j adoube] يا "آى اجست

 

[i adjust]

 

۴ـ۳ . بجز آنچه در ماده ۴ـ۲ آمده است ، اگر بازيكنى كه نوبت اوست ،عمداً در صفحه شطرنج

(الف) يك يا چند مهره خود را لمس كند،بايد اولين مهره لمس شده اى را كه مى توان حركت داد حركت بدهد، يا

(ب) يك يا چند مهره حريف را لمس كند ،بايد اولين مهره لمس شده اى راكه مى توان گرفت بگيرد،يا

(ج ) يك مهره از هر رنگ (مهره خود يا حريف ) را لمس كند ، بايد مهره حريف را با مهره خود بگيرد ،يا اگر اين عمل قانونى نبود ، اولين مهره لمس شده اى را كه مى توان حركت داد يا گرفت حركت بدهد يا بگيرد .اگر قابل تشخيص نباشد كه مهره خودى اول لمس شده است يا مهره حريف ،مهره بازيكن را بايد لمس شده قبل از مهره حريفش به حساب آورد.

 

۴ـ۴.( الف ) اگر بازيكنى عمداً شاه و رخ خود را لمس كند، بايد در آن جناح قلعه برود، به شرطى كه اين كار قانونى باشد.

(ب ) اگر بازيكنى عمداً رخى را لمس كند ، وسپس شاه خود را لمس كند ،مجاز نيست در آن نوبت در آن جناح قلعه برود و موقعيت مشمول ماده ۳ـ۴ (الف) خواهد بود .

(ج) اگر بازيكنى به قصد قلعه رفتن شاه را لمس كند يا همزمان شاه و رخ را لمس كند ولى قلعه رفتن در آن جناح غير قانونى باشد ، بازيكن بايد حركتى قانونى با شاه خود انجام دهد كه ممكن است شامل قلعه رفتن در جناح ديگر نيز باشد.اگر شاه اصلاً حركت قانونى نداشته باشد،بازيكن مختار است هر حركتى كه قانونى با شد انجام دهد.

 

۵ـ۴. اگر هيچ كدام از مهره هاى لمس شده را نتوان حركت داد يا گرفت ، بازيكن مى تواند هر حركتى كه قانونى با شد انجام دهد.

 

۶ـ۴ با زيكن به محض آنكه عمداً مهره اى را لمس كند ،حق اعتراض به تخطى حريف از هر يك از مواد اين قوانين را از دست مىدهد.

 

۷ـ۴. وقتى مهره اى ، به عنوان حركتى قانونى يا بخشى از حركتى قانونى ، در مربعى رها شود،ديگر نمى توان آن را به مربع ديگرى حركت داد .حركت موقعى انجام شده محسوب مىشود كه تمامى شروط مقتضى ماده ۳ تامين شده باشد.

 

ماده ۵: اتمام بازى

۵ـ۱ .(الف) بازيكنى كه با حركت قانونى ، شاه حريف را كيش و مات كرده باشد ، بازى را برده است . بازى بلافاصله به اتمام مى رسد ، به شرطى كه حركتى موجب پوزيسيون كيش و مات شده است قانونى باشد .

(ب) بازيكن كه حريفش اعلام كند تسليم شده ]يا واگذار كرده [ است بازى را برده است .بازى بلافاصله به اتمام مى رسد.

 

۵ـ۲.(الف) وقتى بازيكنى كه نوبت اوست هيچ حركت قانونى نداشته باشد و شاهش نيز در معرض كيش نباشد، بازى مساوى است .مىگويند بازى "پات" شده است .بازى بلافاصله به اتمام مى رسد، به شرطى كه حركتى كه موجب پوزيسيون پات شده است قانونى باشد.

(ب) هرگاه پوزيسيونى پديدار شود كه در آن هيچ يك از دو بازيكن نتواند با سلسله حركتهاى قانونى حريف را كيش و مات كنند، بازى مساوى است .مىگويند بازى به ((پوزيسيون مرده )) رسيده است .بازى بلافاصله به اتمام مىرسد، به شرطى كه حركتى كه موجب اين پوزيسيون شد ه است ، قانونى باشد.

(ج )با توافق دو بازيكن در حين بازى ، بازى مساوى مىشود .بازى بلافاصله به اتمام مى رسد.(نگاه كنيد به ماده ۹ـ۱)

(د) اگرپوزيسيون يكسانى بخواهد حداقل براى سومين بار در صفحه شطرنج پديدار شود، يا حداقل سه بار در صفحه شطرنج پديدار شده باشد، بازى مىتواند مساوى شود .(نگاه كنيد به ماده ۹ـ۲)

(ة) اگر آخرين ۵۰ حركت پياپى را هر دو بازيكن بدون جابجايى هيچ پياده اى و بدون گرفتن هيچ مهره اى انجام داده باشند، بازى مى تواند مساوى شود.(نگاه كنيد به ماده ۹ـ۳)

 

مقررات مسابقه

ماده ۶: ساعت شطرنج

۶ـ۱." ساعت شطرنج " يعنى ساعتى با دو صفحه نمايش زمان كه طورى به هم ارتباط داشته باشند كه در هنگام واحد فقط يكى از آنها بتواند كار كند.

منظور از "ساعت " در قوانين شطرنج يكى از دو صفحه نمايش زمان است.

"سقوط پرچم " يعنى خاتمه زمان اختصاص يافته به بازيكن .

 

۶ـ۲.(الف ) هنگام استفاده از ساعت شطرنج ، هر بازيكن بايد تعداد حداقلى حركت يا كل حركتها را در مدت زمان مشخص شده اى انجام دهد و يا ممكن است مقدار زمان اضافه اى با هر حركت به او تخصيص داده شود.همه اينها بايد پيشاپيش تصريح شود.

(ب ) زمانى كه بازيكن در يك مدت صرفه جويى كند به زمان موجود او براى مدت بعدى اضافه مى شود ، مگر در شيوه "تاخير زمان ".

در شيوه تاخير زمان ، هر دو بازيكن "زمان تفكر اصلى" مشخص شده اى دريافت مىكنند.هر بازيكن همچنين "زمان اضافى ثابتى " با هر حركت دريافت مىكند.شمارش معكوس زمان اصلى فقط پس از آنكه زمان ثابت خاتمه يافته باشد آغاز مى شود .اگز بازيكن قبل از خاتمه زمان ثابت ، ساعت خود را متوقف كند، زمان تفكر اصلى تغيير نمى يابد ، صرف نظر از اينكه چه نسبتى از زما ن ثابت مصرف شده باشد .

 

۶ـ۳.هر صفحه نمايش زمان يك "پرچم " دارد.به محض سقوط پرچم ، مفاد ماده ۶ـ۲ (الف ) را بايد وارسى كرد.

 

۶ـ۴.پيش از آغاز بازى ، داور محل قرار گرفتن ساعت شطرنج را تعيين مىكند.

 

۶ـ۵ . در زمان تعيين شده براى آغاز بازى ، ساعت بازيكنى كه مهره سفيد دارد به كار انداخته مى شود.

 

۶ـ۶.اگر هيچ يك از دو بازيكن در آغاز مسابقه حاضر نباشند، بازيكنى كه مهره سفيد دارد ، تا هنگام ورود خود ، كل زمان سپرى شده را ازدست مى دهد ،مگر آنكه مقررات مسابقه طور ديگرى تصريح كند يا داور طور ديگرى تصميم بگيرد.

 

۶ـ۷.هر بازيكنى كه بيش از يك ساعت بعد از آغاز پيش بينى شده بازى پشت صفحه شطرنج حاضر شود بازنده خواهد بود ، مگر آنكه مقررات مسابقه طور ديگرى تصريح كند يا داور طور ديگرى تصميم بگيرد.

 

۶ـ۸. (الف ) در حين بازى ، هر بازيكن پس از انجام حركت خود درصفحه شطرنج بايد ساعت خودش را متوقف كند وساعت حريف را به كار اندازد . بازيكن بايد همواره اجازه متوقف كردن ساعت خود را داشته باشد.

تا بازيكن ساعت خود را متوقف نكرده باشد . حركت او كامل به حساب نخواهد آمد ، مگر آنكه حركت انجام شده به بازى خاتمه دهد (نگاه كنيد به ماده هاى ۵ـ۱و ۵ـ۲)

زمان بين انجام حركت در صفحه و متوقف كردن ساعت خود و به كار انداختن ساعت حريف ، جزو زمان مشخص شده براى بازيكن تلقى مى شود.

(ب) بازيكن بايد ساعت خود را با همان دستى متوقف كند كه با آن حركت را انجام داده است. نگه داشتن انگشت روى دكمه يا " برفراز آن " توسط بازيكن ممنوع است.

(ج) بازيكنان بايد از ساعت شطرنج به نحو صحيح استفاده كنند.كوبيدن ، بلند كردن يا واژگون كردن آن ممنوع است .استفاده ناصحيح از ساعت مشمول جريمه طبق ماده ۱۳ـ۴ خواهد بود.

(د) اگر بازيكنى قادر به استفاده از ساعت نباشد ، يك دستيار كه مورد قبول داور باشد . مى تواند توسط بازيكن براى انجام اين عمل انتخاب شود. ساعتها بايد به طور عادلانه توسط داور تنظيم شوند.

 

۶ـ۹.پرچم موقعى سقوط كرده ] افتاده [ محسوب مى شود كه داور اين امر را مشاهده كرده باشد ، يا يكى از دو بازيكن به درستى مدعى چنين امرى شده باشد.

 

۶ـ۱۰.غير از موارد مشمول ۵ـ۱ ، يا يكى از مواد۵ـ۲(الف) ،(ب)و (ج)، اگر بازيكنى تعداد حركتهاى مقرر را در زمان مشخص شده انجام ندهد ، بازى را باخته است . اما اگر پوزيسيون طورى باشد كه حريف نتواند بازيكن را هيچ گونه سلسله حركتهاى قانونى ممكن ، حتى با ناشيانه ترين حركتهاى بازيكن ، كيش مات كند ، بازى مساوى است .

 

۶ـ۱۱. در صورت عدم هرگونه نقض آشكار ، آنچه ساعت نمايش مى دهد قطعى به حساب مى آيد ساعت شطرنجى كه آشكارا معيوب باشد بايد تعويض شود.داور به هنگام تعيين زمانهايى كه بايد در ساعت تعويض شده نمايش داده شود بايد قضاوت عاليه اعمال كند .

 

۶ـ۱۲ . اگر هر دو پرچم سقوط كرده باشند و نتوان مشخص كرد كه ابتدا كدام پرچم سقوط كرده است ، بازى بايد ادامه يابد.

 

۶ـ۱۳. (الف) اگر لازم شود كه بازى قطع گردد، داور بايد ساعتها را متوقف كند.

(ب) بازيكن فقط براى كمك خواستن از داور مى تواند ساعتها را متوقف كند ، به عنوان مثال هنگامى كه ترفيع پياده صورت گرفته باشد و سوار مورد نياز در دسترس نباشد.

(ج)در هر مورد داور تصميم مىگيرد كه چه هنگامى بازى از سر گرفته شود.

(د)اگر بازيكنى ساعتها را متوقف كند تا از داور كمك بخواهد داور بايد معين كند كه آيا بازيكن براى اين كار دليل موجهى داشته است يا نه .اگر آشكار باشد كه بازيكن براى متوقف كردن ساعتها هيچ دليل موجهى نداشته است ، بازيكن بايد مطابق ماده ۱۳ـ۴ جريمه شود.

 

۶ـ۱۴.اگر وضعيت غير عادى پيش آيد و يا لازم باشد كه مهره ها به پوزيسيون قبلى برگردانده شوند، داور از قضاوت عاليه خود در تعيين زمانهايى كه ساعتها بايد نمايش دهند استفاده خواهد كرد.او در صورت لزوم ، بايد حركت شمار ساعت را نيز تنظيم كند.

 

۶ـ۱۵.استفاده از پرده هاى نمايش ، صفحه هاى نمايش ، يا تابلوهاى نمايش كه پوزيسيون موجود در صفحه شطرنج ، حركتها و تعداد حركتهاى انجام شده را نشان مى دهند ، و ساعتهايى كه تعداد حركتها را نيز نشان مى دهند ، در سالن بازى مجاز است .ليكن بازيكن نمى تواند بر اساس اطلاعاتى كه به اين صورت نشان داده مى شود ادعايىمطرح كند.

 

ماده ۷: وضعيتهاى غير عادى

۷ـ۱. (الف).اگر در حين بازى معلوم شود كه پوزيسيون اوليه مهره ها ناصحيح بوده است ، بايد بازى لق شود و بازى جديدى انجام گيرد.

(ب). اگر در حين بازى معلوم شود كه تنها خطا اين است كه صفحه شطرنج بر خلاف ماده ۲ـ۱ قرار گرفته است ،بازى ادامه مىيابد اما پوزيسيون حاصل را بايد به صفحه اى كه درست قرار گرفته است انتقال داد .

 

۷ـ۲.اگر بازى با رنگهاى معكوس آغاز شده باشد بايد ادامه يابد ، مگر آنكه داور غير از اين حكم كند.

 

۷ـ۳.اگر بازيكنى يك يا چند مهره را نامرتب كند]يا بيندازد[ ، بايد در زمان خودش پوزيسيون صحيح را اعاده كند. در صورت لزوم ، بازيكن يا حريف او بايد ساعتها را متوقف كند و از داور كمك بخواهد . داور مىتواند بازيكنى را كه مهره ها را نامرتب كرده است جريمه كند.

 

۷ـ۴.(الف). اگر در حين بازى معلوم شود كه حركتى غير قانونى انجام شده است ، بايد پوزيسيون بلافصل قبل از خلاف اعاده شود . اگر پوزيسيون بلافصل قبل از خلاف را نتوان معين كرد،بازى از آخرين پوزيسيون قابل تشخيص قبل از خلاف بايد ادامه يابد . ساعتها بايد طبق ماده ۶ـ۱۴ تنظيم شوند . د رمورد حركت جايگزين حركت غير قانونى ماده ۴ـ۳ اعمال مى شود . سپس بازى بايد از اين پوزيسيون اعاده شده ادامه يابد .

(ب). پس از اجراى ماده ۷ـ۴ (الف)، به جريمه اولين و دومين حركت غير قانونى بازيكن ، داور بايد در هر مورد دو دقيقه زمان اضافى به حريف بدهد . به جريمه سومين حركت غير قانونى همان بازيكن ، داور بايد او را بازنده اعلام كند.

 

۷-۵. اگر در حين بازى معلوم شود كه مهرها ازمربعهاى خود خارج شده اند ، بايد پوزيسيون قبل از خلاف اعاده شود . اگر نتوان پوزيسيون بلافصل قبل از خلاف را تشخيص داد ، بازى بايد از آخرين پوزيسيون قابل تشخيص قبل از خلاف ادامه يابد.ساعتها را بايد طبق ماده ۶ـ۱۴ تنظيم شوند.سپس بازى بايد از اين پوزيسيون اعاده شده ادامه يابد.

 

ماده ۸: ثبت حركتها

۸ـ۱.هر بازيكن در جريان بازى موظف است حركتهاى خودش و حركتهاى حريفش را به طرز صحيح ، نوبت به نوبت، حتى الامكان واضح و خوانا . با نمادگذارى جبرى (پيوست ه)،روى "برگه ثبتى " كه براى مسابقه مقرر شده است ثبت كند.بازيكن ميتواند ، در صورت تمايل قبل از ثبت حركت حريف پاسخ دهد . بازيكن بايد قبل از انجام حركت ، حركت قبلي خود را ثبت كرده باشد . هر دو بازيكن بايد پيشنهاد تساوى را در برگه ثبت منعكس كنند (پيوست هـ ـ۱۲ ).

اگر بازيكنى نتواند حركتها را ثبت كند ، مقدارى زمان بنا به تصميم داور بايد از زمان مشخص شده او كسر شود .اگر بازيكنى قادر به استفاده از ساعت نيست ، يك دستيار كه مورد قبول داور

باشد ، مى تواند توسط بازيكن براى انجام اين عمل انتخاب شود . ساعتها بايد به طور عادلانه توسط داور تنظيم شوند .

 

۸ـ۲.برگه ثبت بايد در كل بازى درمعرض ديد داور باشد .

 

۸ـ۳ .برگه هاىثبت متعلق به برگزاركنندگان مسابقه هستند .

 

۸ـ۴. اگر بازيكنى كمتر از پنج دقيقه در ساعت خود زمان داشته باشد ، و از ۳۰ ثانيه زمان اضافى يا بيشتر كه باهر حركت اضافه مى شود برخوردار نباشد ، در اين صورت مجبور به

اجراى مقرارت ماده ۸ـ۱ نيست . بلافاصله پس از سقوط يكىاز پرچمها ، بازيكن بايد پيش از

آنكه مهره اى را روى صفحه حركت دهد ، برگه ثبت خود را تا آخرين حركت كامل كند.

 

۸-۵. (الف). اگر هيچ يك از دو بازيكن طبق ماده ۸ـ۴ موظف به ثبت حركتها نباشد ، داور يا يك دستيار بايد سعى كند حضور داشته باشد و حركتها را ثبت كند .در اين حالت ، بلافاصله بعد از سقوط يكى از پرچمها ،داور بايد ساعتها را متوقف كند . سپس هر دو بازيكن بايد با استفاده از برگه ثبت داور يا حريف،برگه ثبت خود را تا آخرين حركت كامل كنند.

(ب) اگر فقط يك بازيكن طبق ماده ۸ـ۴ موظف به ثبت حركتها نباشد ، بايد به محض سقوط يكى از پرچمها ، پيش از آنكه مهره اى را روى صفحه حركت دهد، برگه ثبت خود را تا آخرين حركت تكميل كند.اگر نوبت حركت با بازيكن باشد مى تواند از برگه ثبت حريف خود استفاده كند، اما پيش از انجام حركت آن را پس دهد.

(ج).اگر برگه ثبت كاملى موجود نباشد ، دو بازيكن بايد زير نظر داور يا دستيار ، بازى را در يك صفحه ديگر بازسازى كنند ؛ داور يا دستيار بايد ابتدا ، قبل از انجام بازسازى ، پوزيسيون بازى اصلى ، زمان ساعتها و تعداد حركتهاى انجام شده را ، در صورت موجود بودن اين اطلاعات، ياداشت كند.

 

۸ـ۶.اگر برگه هاى ثبت را نتوان تا آخرين حركت كامل كرد تا معلوم شود كه بازيكنى زمان مشخص شده را سپرى كرده است ، نخستين حركت بعدى كه انجام شود اولين حركت مدت زمان بعدى محسوب خواهد شد،مگر آنكه شواهدى در دست باشد كه حركتهاى بيشترى انجام شده است.

 

۸ـ۷. در پايان بازى هر دو بازيكن بايد هر دو برگه ثبت را با درج نتيجه بازى امضا كنند.اين نتيجه حتى در صورتى كه اشتباه باشد ،پابرجا مى ماند، مگر آنكه داور طور ديگرى تصميم بگيرد.

 

ماده ۹:بازى مساوى

۹ـ۱.(الف) بازيكنى كه مى خواهد پيشنهاد تساوى بدهد، بايد اين كار را پس از انجام حركت در صفحه شطرنج ، وقبل از متوقف كردن ساعت خود و به كار انداختن ساعت حريف، انجام بدهد.پيشنهاد تساوى در هر زمان ديگرى در حين بازى نيز اعتبار دارد، ليكن ماده ۱۲ـ۵ بايد مورد نظر قرار گيرد. نمى توان پيشنهاد تساوى را به هيچ شرطى مشروط كرد.در هر دو حالت ، پيشنهاد را نمى توان پس گرفت و تا زمانى كه حريف بپذيرد يا شفاهاً رد كند يا با لمس يك مهره به

قصد حركت دادن يا گرفتن آن رد كند، يا بازى به نحو ديگرى خاتممه يابد،پيشنهاد تساوى به قوت خود باقى است.

(ب) پيشنهاد تساوى را بايد هر دو بازيكن با نشانه اى در برگه ثبت خود ياداشت كنند(پيوست هـ۱۲).

(ج ) ادعاى تساوى بر اساس ماده هاى ۹ـ۲، يا ۹ـ۳ يا ۱۰ـ۲ را بايد پيشنهاد تساوى به حساب آورد.

 

۹ـ۲. با ادعاى صحيح بازيكنى كه نوبت حركت با اوست ، بازى هنگامى مساوى است كه پوزيسيونى يكسان ، حداقل سه بار(نه لزوماً با تكرار متوالى حركتها)

(الف)بخواهد پديدار شود، مشروط به اينكه بازيكن ابتدا حركت خود را در برگه ثبت بنويسدو قصد خود را براى انجام آن حركت به داور اعلام كند ،يا

(ب) پديدار شده باشد، و علاوه بر آن نوبت حركت با مدعى باشد.

پوزيسيونها در حالت (الف) و (ب) در صورتى يكسان محسوب مى شوند كه نوبت حركت با همان بازيكن باشد، مهره هايى همسان و همرنگ مربعهايى يكسان را اشغال كرده باشند، وحركتهاى ممكن همه مهره هاى هر دو بازيكن همانند باشند.

اگر پياده اى را قبلاً مىشد آن پاسان گرفت، ديگر نتوان گرفت، يا اگر حق قلعه رفتن به طور موقت يا دائم تغيير كرده باشد،پوزيسيونها يكسان به شمار نمىروند.

 

۹ـ۳. با ادعاى صحيح بازيكنى كه نوبت حركت با اوست ، بازى هنگامى مساوى است كه

(الف) بازيكن در برگه ثبت خود حركتى را بنويسيد و به داور اعلام كند كه قصد انجام آن حركت را دارد و در نتيجه آن طرفين ۵۰ حركت اخير رابى آنكه پياده اى حركت كرده و مهره اى گرفته شده باشد بازى كرده اند.

(ب) آخرين ۵۰ حركت پياپى توسط طرفين انجام شده باشد بى آنكه پياده اى حركت كرده و مهره اى گرفته شده باشد.

 

۹ـ۴ . اگر بازيكنى حركت كند بى آنكه ادعاى تساوى كرده باشد ، حق ادعاى تساوى طبق ماده ۹ـ۲ يا ۹ـ۳ را در آن نوبت حركت از دست مى دهد.

 

۹ـ۵. اگر بازيكنى طبق ماده ۹ـ۲ يا ۹ـ۳ ادعاى تساوى كند بايد بلافاصله هر دو ساعت را متوقف كند؛و مجاز نيست ادعاى خود را پس بگيرد.

(الف) اگر ادعا صحيح تشخيص داده شود، بازى بلافاصله مساوى است.

(ب) اگر ادعا ناصحيح باشد، داور بايد سه دقيقه به زمان باقيمانده حريف اضافه كند.علاوه برآن ، اگر مدعى بيش از دو دقيقه در ساعت خود زمان داشته باشد، داور نصف زمان باقيمانده او را حداكثر به ميزان سه دقيقه كسر مىكند. اگر مدعى بيش از يك دقيقه و كمتر از دو دقيقه زمان داشته باشد، زمان باقيمانده او بايد معادل يك دقيقه شود.اگر مدعى كمتر از يك دقيقه زمان داشته باشد،داور زمان او را تعديل نخواهد كرد.

سپس بازى ادامه خواهد يافت و حركتى كه بازيكن قصد انجامش را داشته است بايد انجام شود.

 

۹ـ۶.هنگامى كه پوزيسيونى پديد آيد كه در آن با هرگونه سلسله حركتهاى قانونى ممكن، حتى با ناشيانه ترين بازى ، نتوان كيش و مات ايجاد كرد، بازى مساوى است؛ و بازى بلافاصله خاتمه مى يابد.

 

ماده ۱۰: اتمام سريع بازى

۱۰ـ۱."اتمام سريع بازى " عبارت است از آخرين مرحله بازى كه در آن كل بقيه حركتها بايد در زمانى محدودانجام شود.

 

۱۰ـ۲.اگر بازيكنى كه نوبت حركت با اوست ، كمتر از دو دقيقه در ساعت خود زمان داشته باشد، مىتواند قبل از آنكه پرچم ساعتش سقوط كند مدعى تساوى شود. او بايد ساعتها را متوقف كند و داور را بطلبد.

(الف) اگر داور بپذيرد كه حريف براى بردن بازى به طريقه هاى غيرمتعارف تلاش نمىكند، يا بردن بازى به طريقه هاى متعارف غيرممكن است ، در اين صورت بازى را مساوى اعلام مىكند. در غير اين صورت ، تصميم گيرى را به تعويق مى اندازد يا ادعا را رد مى كند.

(ب) اگر داور تصميم گيرى خود را به تعويق اندازد، مى توان به حريف دو دقيقه اضافى زمان تفكر داد وبازى ، در صورت امكان ، در حضور داور ادامه خواهد يافت.داور بايد نتيجه نهايى راپس از سقوط يكى از پرچمها اعلام كند.

(ج) اگر داور ادعا را ردكند ، بايد دو دقيقه زمان تفكر اضافى به حريف اعطا شود.

(د)تصميم داور براساس ماده هاى ۱۰ـ۲ (الف) ، (ب)و (ج) ، قطعى خواهد بود.

 

۱۰ـ۳.اگر هر دو پرچم سقوط كرده باشد و نتوان مسجل كرد كه كدام پرچم ابتدا سقوط كرده است ، بازى مساوى محسوب مى شود.

 

ماده ۱۱: امتيازها

۱۱ـ۱. در صورتى كه قبلاً به گونه ديگرى اعلام نشده باشد، بازيكنى كه بازى اش رامى برد يا به علت غيبت ]يا اخراج يا محروميت[ حريف مى برد، يك (۱)امتياز مىگيرد، بازيكنى كه بازى اش را مى بازد يا سرميز حاضر نمى شود] يا اخراج يا محروم مىشود[صفر(۰) امتياز مى گيرد، و بازيكنى كه بازى اش رامساوى مى كند نيم امتياز مى گيرد.

 

ماده ۱۲: رفتار بازيكنان

۱۲ـ۱. بازيكنان نبايد هيچ گونه عملى در پيش گيرند كه موجب بى اعتبارى بازى شطرنج شود.

 

۱۲ـ۲. بازيكنان در حين بازى حق ندارند از هيچ گونه يادداشت ، منبع اطلاعات، توصيه يا تجزيه و تحليل روى صفحه اى ديگر استفاده كنند.

از برگه ثبت فقط براى ثبت حركتها، زمان ساعتها،پيشنهاد تساوى و موضوعات مربوط به ادعا بايد استفاده كرد.

 

۱۲ـ۳ . بازيكنانى كه بازيهايشان را به اتمام رسانده اند ، تماشاگر محسوب خواهند شد.

 

۱۲ـ۴. بازيكنان بدون كسب اجازه از داور حق ندارند"محل بازى" را ترك كنند.منظور از محل بازى عبارت است از،سالن بازى، اتاقهاى استراحت ، قسمت تفريح و فراغت ، قسمت اختصاص داده شد براى استعمال دخانيات و جاهاى ديگرى كه داور مشخص مى كند.

بازيكنى كه نوبت حركت با اوست بدون اجازه داور حق ندارد سالن بازى را ترك كند.

 

۱۲ـ۵. انحراف توجه حريف يا آزارندن او به هرگونه اى ممنوع است؛ اين حكم شامل ادعاهاى غير موجه و پيشنهاد هاى تساوى هم مى شود.

 

۱۲ـ۶. نقض هر قسمتى از ماده هاى ۱۲ـ۱ تا ۱۲ـ۵ موجب جريمه هايى مطابق ماده ۱۳ـ۴ خواهدشد.

 

۱۲ـ۷. جريمه امتناع مكرر بازيكن از تبعيت قوانين شطرنج ، باخت بازى خواهد بود. در مورد امتياز حريف داور تصميم خواهد گرفت.

 

۱۲ـ۸. اگر هر دو بازيكن طبق ماده ۱۲ـ۷ مقصر شناخته شوند، بازى هر دو بازيكن باخته محسوب خواهد شد.

 

ماده ۱۳: نقش داور (نگاه كنيد به مقدمه )

 

۱۳ـ۱. داور بايد مراقبت كند كه قوانين شطرنج دقيقاً مراعات شود.

 

۱۳ـ۲. داور بايد در جهت مصالح عاليه مسابقات عمل كند. بايد مطمئن باشد كه محيط مسابقات مطلوب است و بازيكنان آشفته نمى شوند . بايد بر جريان مسابقه نظارت كند.

 

۱۳ـ۳. داور بايد بر بازيها نظارت كند، بخصوص هنگامى بازيكنان در كمبود زمان قرار مى گيرند؛ تصميهايى را گرفته است به اجرا در آورد؛ و در موارد مقتضى جريمه هايى براى بازيكنان منظور كند.

 

۱۳ـ۴.داور مى تواند يك يا چند مورد از جريمه هاى زير را اعمال كند:

(الف) اخطار،

(ب) افزايش زمان باقيمانده حريف،

(ج) كاهش زمان باقيمانده بازيكن خاطى،

(د) باخته اعلام كردن بازى،

(ه) كاهش امتياز كسب شده بازيكن خاطى در بازى،

(و) افزايش امتياز كسب شده حريف در بازى تا حداكثر امتياز ممكن در آن بازى،

(ز)اخراج از كل مسابقه.

 

۱۳ـ۵. در صورت بروز اخلال خارجى در بازى ، داور مى تواند به هر يك يا هر دو بازيكن زمان اضافى بدهد.

 

۱۳ـ۶. داور نبايد در بازى مداخله كند، مگر در مواردى كه در قوانين شطرنج مشخص شده است. او نبايد تعداد حركتهاى انجام شده را نشان دهد ، مگر در اجراى ماده ۸ـ۵ كه حداقل يك بازيكن از كل زمان خود استفاده كرده است. داور بايد از آگاه كردن بازيكن به اين كه حريفش حركتى را كامل انجام كرده است خودارى كند.

 

۱۳ـ۷. تماشاگران و بازيكنان بازيهاى ديگر نبايد درباره بازى گفتگو يا به نحوى از انحنا در بازى مداخله كنند. در صورت لزوم ، داور مى تواند خاطيان را از محل بازى اخراج كند.

 

ماده ۱۴: فيده (FIDE)

۱۴ـ۱. فدراسيونهاى عضو مى توانند از فيده تقاضا كنند كه درباره مسائل مربوط به قوانين شطرنج تصميم رسمى خود را اعلام كند.

 

پيوستها

الف . بازيهاى ناتمام

الف.۱.(الف) اگر بازى در پايان زمان مقرر به اتمام نرسد ، داوربايد از بازيكنى كه نوبت حركت اوست بخواهد كه آن حركت ثبت كند. بازيكن بايد حركت خود را با نمادهاى واضح در برگه ثبت خود بنويسد، برگه ثبت خودش و برگه ثبت حريفش را در پاكتى بگذارد ، پاكت را ببندد و سپس ساعت خود را متوقف كند بىآنكه ساعت حريف را به كار اندازد . بازيكن تا وقتى كه ساعتها را متوقف نكرده است حق دارد حركت ثبتى خود را عوض كند. اگر پس از اعلام داور در مورد ثبت حركت ، بازيكن در صفحه شطرنج حركتى انجام دهد بايد همان حركت را به عنوان حركت ثبتى در برگه ثبت خود بنويسد.

(ب).در مورد بازيكنى كه نوبت اوست و قبل از اتمام جلسه ، بازى را ثبت مىكند ، فرض بر اين

است كه او در زمان رسمى پايان جلسه بازى حركت خود را ثبت كرده است و زمان باقيمانده او بايد ثبت شود.

 

الف۲.موارد زير بايد روى پاكت ثبتى مشخص شود:

(الف)اسامى بازيكنان ،

(ب) پوزيسيون بلافصل قبل از حركت ثبتى ،

(ج) زمان مصرف شده هر بازيكن ،

(د) نام بازيكنى كه حركت را ثبت كرده است ،

(ه) شماره حركت ثبتى،

(و)پيشنهاد تساوى ، اگر پيشنهاد جارى و برقرار باشد ،

(ز)تاريخ ،زمان و محل از سرگيرى بازى .

 

الف ۳. داور بايد صحت وسقم اطلاعات روى پاكت را معلوم كند و مسئول نگهدارى امن آن محسوب مى شود .

 

الف ۴. اگر بازيكني بعد از آنكه حريفش حركت خود را ثبت كرد پيشنهاد تساوى بدهد ، اين پيشنهاد تا وقتى كه حريف طبق ماده ۹ـ۱ بپذيرد يا رد كند اعتبار دارد .

 

الف ۵. قبل از اينكه بازى سرگرفته شود ، پوزيسيون بلافصل قبل ازحركت ثبتى بايد برصفحه چيده شود، و زمان مصرف شده هر بازيكن در هنگام ناتمام ماندن بازى نيزبايد درساعت شطرنج مشخص شود .

 

الف ۶. اگر قبل ازآغاز مجدد بازى به تساوى توافق شود ، يا اگريكى از بازيكنان به داور اطلاع دهد كه واگذار مى كند ، بازى خاتمه يافته تلقى مى شود .

 

الف ۷. پاكت فقط موقعى بايد گشوده شود كه بازيكنى كه بايد به حركت ثبتى جواب دهد حضور يافته باشد.

 

الف۸. غير از موارد مذكور در ماده ۶ـ۹ و ۹ـ۶ ، بازى را بازيكنى باخته است كه نوشتن حركت ثبتى اش

(الف) غير واضح باشد ، يا

(ب) به گونه اى ثبت شده باشد كه معناى حقيقى آن را نتوان تعيين كرد ، يا

(ج) غير قانونى باشد.

 

الف ۹. اگر در زمان توافق شده براى سرگيرى

(الف) بازيكنى كه بايد به حركت ثبتى اش جواب دهد حضور يافته باشد، در اين صورت پاكت گشوده مى شود ، حركت ثبتى در صفحه انجام مى گيرد و ساعت بازيكن به كار انداخته مى شود.

(ب) بازيكنى كه بايد به حركت ثبتى اش جواب دهد حضور نيافته باشد ، در اين صورت بايد ساعتش را به كار انداخت. او به محض ورود خود مى تواند ساعت خود را متوقف كند و داور را فرا بخواند سپس پاكت گشوده مى شود و حركت ثبتى در صفحه انجام مى گيرد. آنگاه ، ساعت بازيكن دوباره به كار انداخته مى شود.

(ج ) بازيكن كه حركت را ثبت كرده است حضور نيافته باشد،حريفش حق دارد به جاى اينكه به صورت متعارف جواب دهد پاسخ خود را در برگه ثبت بنويسيد ، برگه ثبت خود را در پاكت جديدى بگذارد و در پاكت را ببندد، ساعت خود را متوقف كند و ساعت بازيكن غايب را به كار اندازد . در اين صورت ، پاكت را بايد براى نگهدارى امن به داور داد و در هنگام ورود بازيكن غايب باز كرد.

 

الف۱۰ . بازيكن اگر براى از سرگيرى بازى ناتمام ، با بيش از يك ساعت تاخير سرميز حاضر شود، بازى را باخته است ( مگر آنكه مقررات مسابقه يا داور طور ديگرى حكم كند) اما اگر بازيكنى كه حركت ثبتى اش را نوشته است تاخير داشته باشد، نتيجه بازى غير از اين است ، اگر

(الف) حركت ثبتى كيش و مات باشد و بازيكن غايب بازى را به اين دليل برده باشد، يا

(ب) حركت ثبتى پات باشد، يا پوزيسيون مطابق توضيحات ماده ۹ـ۶ در صفحه ايجاد شده باشد ، و بازيكن غايب به اين دليل بازى را مساوى كرده باشد ، يا

(ج)بازيكن حاضر بازى را طبق ماده ۶ـ۱۰ باخته باشد.

 

الف ۱۱.( الف) اگرپاكت حاوى حركت ثبتى مفقود شود ، بازى بايد از پوزيسيون هنگام تعويق بازى و با زمانهاى ثبت شده در آن هنگام ادامه يابد. اگر زمان مصرف شده هر يك از دو بازيكن را نتوان بازشناسى كرد، داور بايد ساعتها را تنظيم كند. بازيكنى كه حركت را ثبت كرده است ، حركتى را كه خودش مى گويد ثبت كرده است در صفحه بازى مى كند.

(ب) اگر نتوان پوزيسيون را بازشناسى كرد ، بازى لغو مى شود و بازى جديدى بايد انجام گيرد.

 

الف ۱۲. اگر موقع از سرگيرى بازى ، يكى از دو بازيكن قبل از انجام اولين حركت خود اعلام كند كه زمان مصرف شده ساعت هر يك از طرفين ناصحيح نمايش داده شده است ، اشتباه را بايد رفع كرد. اگر اشتباه در اين موقع مشخص نشود، بازى بدون اعمال تصحيح ادامه مى يابد ، مگر آنكه داور احساس كند كه عواقب امر وخيم خواهد بود.

 

الف۱۳. مدت هر جلسه از سرگيرى بايد با زمان سنج داور كنترل شود. زمان آغاز و زمان پايان بايد پيشاپيش اعلام شود.

 

ب . بازى سريع

ب ۱ ." بازى سريع " بازى شطرنجى است كه در آن كليه حركتها بايد در زمان مشخص شده اى بين ۱۵ تا ۶۰ دقيقه براى هر بازيكن انجام شود.

 

ب ۲. بازى بايد تابع قوانين شطرنج فيده باشد، مگر در موارد مشمول قوانين بازى سريع زير.

 

ب ۳. بازيكنان موظف به ثبت حركتها نيستند .

 

ب ۴. به محض اينكه هر يك از دو بازيكن سه حركت را كامل كرده باشد ، هيچ ادعايى درباره چيدن ناصحيح مهره ها ، جهت غلط صفحه يا تنظيم ساعت نمى توان مطرح كرد. در صورت جابه جا چيدن شاه و وزير ، قلعه رفتن با اين شاه مجاز نيست .

 

ب ۵.(الف) داور فقط در صورتى كه يك يا هر دو بازيكن تقاضا كنند، طبق ماده ۴ ( لمس مهره ) حكم خواهد داد.

(ب) بازيكن به محض لمس يك مهره طبق ماده ۴ـ۳ حق ادعا بر اساس مواد ۷ـ۲، ۷ـ۳، و ۷ـ۵ ( وضعيتهاى غير عادى و حركتهاى غير قانونى ) را از دست مى دهد.

 

ب ۶.پرچم موقعى سقوط كرده به شمار مى آيد كه بازيكنى به درستى اعلام كرده باشد .داور بايد از هر گونه اشاره اى در مورد سقوط پرچم خودارى كند.

 

ب ۷. براى ادعاى برد بر اساس اتمام زمان حريف، مدعى بايد هر دو ساعت را متوقف كند و به داور اطلاع دهد. براى آنكه ادعاى مد عى صحيح باشد، بعد از توقف ساعتها بايد پرچم مدعى سقوط نكرده باشد و پرچم حريفش سقوط كرده باشد.

 

ب ۸. اگر هر دو پرچم سقوط كرده باشند، بازى مساوى است.

 

( ج ) . بليتس

ج ۱ " بازى بليتس " بازى شطرنجى است كه در آن كليه حركتها بايد در زمان مشخص شده اى كمتر از ۱۵ دقيقه براى هر بازيكن انجام شود.

 

ج ۲ . بازى بايد تابع قوانين بازى سريع ، مذكور در پيوست ب، باشد . مگر در موارد مشمول قوانين بليتس زير.

 

ج ۳. حركت غير قانونى موقعى كامل مى شود كه ساعت حريف به كار افتاده باشد. اما حريف حق دارد كه قبل از انجام حركت خودش ادعاى برد كند. اگرحريف نتواند با هر گونه سلسله حركتهاى قانونى و با ناشيانه ترين حركتهاى بازيكن او را مات كند ، در اين صورت حق دارد پيش از انجام حركت خودش ، ادعاى تساوى كند. به محض آنكه حريف حركت خودش را انجام دهد، حركت غير قانونى را نمى توان تصحيح كرد.

 

ج ۴. ماده ۱۰ـ۲. حاكم نيست.

 

د . اتمام سريع بازى در غياب داور در محل مسابقه

 

د ۱. در مواردى كه بازى طبق ماده ۱۰ انجام مى شود، بازيكن مى تواند هنگامى كه كمتر از دو دقيقه زمان دارد ، و قبل از سقوط پرچم ساعت خود ، ادعاى تساوى كند؛ و بازى خاتمه مى يابد. ادعاى او مى تواند بر اين مبنا باشد كه

(الف) حريفش نمى تواند به طريقه هاى متعارف بازى را ببرد ، يا

(ب) حريفش تلاش نمى كند به طريقه ها ى متعارف بازى را ببرد.

در (الف) بازيكن بايد پوزيسيون نهايى را بنويسيد و حريفش آن را تاييد كند.

در (ب) بازيكن بايد پوزيسيون نهايى را بنويسد و برگه ثبتى تا آخرين حركت كه بايد قبل از توقف بازى تكميل شود ، تسليم كند. حريف بايد هم برگه ثبت خود و هم پوزيسيون نهايى را تاييد كند.

ادعا را بايد به داور ارجاع داد كه تصميمش تصميم نهايى خواهد بود.

 

ه.نماد گذارى جبرى

 

فيده(FIDE) براى مسابقات و روياروييهاى خود فقط يك سيستم نمادگذارى موسوم به نماد گذارى جبرى را به رسميت مى شناسد و استفاده از اين نمادگذارى يكنواخت شطرنجى را براى كتابها ، نشريه ها و كليه نوشته ها ى شطرنجى نيز توصيه مىكند. از برگه هاى ثبتى كه در آنها نمادگذارى غير جبرى به كار رفته است ، نمى توان به عنوان مدرك در مواردى كه عرفاً برگه ثبت بازيكن به اين منظور به كار مىرود استفاده كرد.داور اگر مشاهده كند كه بازيكنى از يك سيستم نمادگذارى غير جبرى استفاده مىكند، بايد به بازيكن در مورد اين الزام اخطار دهد.

 

شرح سيستم جبرى

 

ه۱. هر مهره با حرف اول و بزرگ نام آن نمايانده مى شود.مثال :

K=شاه [king]،Q=وزير[queen]،R=رخ[rook]،B=فيل[bishop]،N=اسب[knight]، در مورد اسب ، براى سهولت ، N به كار مى رود .)

 

ه ۲.براى حرف اول نام آن مهره ، هر بازيكن مجاز است حرف اول نامى را كه در سرزمينش رواج دارد به كاز ببرد.مثال :F=فو( در فرانسوى به جاى فيل)، L=لوپر ( در هلندى به جاى فيل ) در مطبوعات ، استفاده از تصويرمهره ها توصيه مى شود.

 

ه۳.پياده ها با حرف اولشان نمايانده نمى شوند، بلكه با عدم وجود چنين حرفى مشخص مىشوند.مثال :e4،d4،a5

 

ه ۴.هشت ستون ( از چپ به راست براى سفيد و از راست به چپ براى سياه ) با حروف كوچك و به ترتيب با a b c d e f g h نمايانده مى شوند.

 

ه۵. هشت عرض ( از پايين به بالا براى سفيد و از بالا به پايين براى سياه ) به ترتيب با اعداد

 

،۸ ،۷، ۶ ،۵،۴،۳،۲،۱، شماره گذارى مى شوند . در نتيجه ، در پوزيسيون اوليه ، سواره و پياده هاى سفيد در عرضهاى اول و دوم ، و سوارها و پياده هاى سياه در عرضها ى هشتم و هفتم قرار دارند.

 

ه۶. در نتيجه قواعد قبلى ، هركدام از شصت و چهار مربع همواره فقط با مجموع يك حرف و يك عدد نمايانده مى شود.

 

ه ۷. هرحركت مهر ه ها با (الف) حرف اول نام مهره مورد نظر و (ب) مربع ورود نمايانده مى شود. هيچ خط پيوند (خط تيره ) بين (الف) و (ب) وجود ندارد .مثال :Be5،Nf3،Rd1. در مورد پياده ها فقط مربع ورود نمايانده مى شود . مثال : e5.d4

 

ه۸. وقتى مهر ه اى عمل گرفتن را انجام مى دهد ، يك × بين (الف) حرف اول نام مهره مورد نظر و (ب) مربع ورود گنجانده مى شود.مثال e5×B،f3×N

 

وقتى پياده اى عمل گرفتن را انجام مى دهد ، ستون خروج ، سپس يك ×و بعد يك مربع ورود بايد نمايانده شود .مثال : d×e5 ،f3×g ، a×b5. در مورد گرفتن آن پاسان ، مربع ورود آن مربعى است كه پياده گيرنده نهايتا در آن مستقر مىشود و e.p. به ثبت اين حركت اضافه مىشود.

مثال : d6 e.p.×. e

 

ه۹. وقتى دو مهره همسان بتوانند به مربع واحدى حركت كنند ، مهره اى كه حركت كرده است به صورت زير نمايانده مىشود :

(۱) اگر هر دو مهره در يك عرض باشند: با (الف) حرف اول نام مهره ، (ب) ستون مربع خروج ، و (ج) مربع ورود.

(۲) اگر هر دو مهره در يك ستون باشند : با (الف) حرف اول نام مهره ، (ب) عرض مربع

خروج ، و (ج) مربع ورود.

(۳) اگر مهره ها در عرض ها و ستون هاى متفاوتى باشند، روش (۱) ارجح است. در مورد گرفتن ، يك × بايد بين (ب) و(ج) گنجانده شود.

مثالها :

(۱) دو اسب ، در مربعهاى g1وe1 وجود دارد ، يكى از آنها به مربع f3 حركت مى كند : بسته به مورد ،Ngf3 ياNef3.

(۲) دو اسب در مربعهاى g5 و g1 وجود دارد و يكى از آنها به مربع f3 حركت مى كند : بسته به مورد، N5F3 يا N1f3 .

(۳) دو اسب در مربعهاى h2 وd4 وجود دارد و يكى از آنها به مربع f3 حركت مىكند : بسته به مورد ، Nhf3 يا Ndf3.

اگر در خانه f3 گرفتن اتفاق افتد ، مثالهاى قبلى تغيير مىكنند و يك × گنجانده مىشود : (۱) يا f3×Ng يا f3×Ne ، (۲) يا f3×N5 ياf3×N1 ، (۳) يا f3×Nh يا f3×Nd ، بسته به مورد .

 

ه۱۰.اگر دو پياده بتوانند يك سوار يا پياده حريف را بگيرند ، پياده اى كه حركت كرده است با (الف) حرف ستون خروج ، (ب) يك × ، (ج) مربع ورود نمايانده مىشود . مثال : اگر پياده اى سفيد در مربعهاى c4 و e4 باشند و يك پياده يا سوار سياه در مربع d5 باشند ، نماد گذارى حركت سفيد ، بسته به مورد ، d5×c يا d5×e خواهد بود .

 

ه۱۱. در مورد ترفيع پياده ، حركت انجام شده پياده نمايانده مى شود و سپس بلافاصله حرف اول مهره جديد مىآيد. مثال : g1R,b1B, f8N, d8Q

 

ه۱۲. پيشنهاد تساوى بايد با علامت (=) مشخص شود.

اختصارات ضرورى

 

o-o قلعه رفتن با رخ h1 يا رخh8 ( قلعه رفتن در جناح شاه )

o-o-o قلعه رفتن با رخ a1 يا رخ a8(قلعه رفتن در جناح وزير)

× مى گيرد

]+ كيش

# مات

e.p " آن پاسان " مىگيرد

 

و. مقررات بازى نا بينايان ومعلولان بينايى

و۱. مديران مسابقات بايد اختيار داشته باشند كه مقررات زير را با شرايط محل تطبيق دهند.در مسابقات شطرنج ميان بازيكنان بينا و بازيكنان معلول بينايى ( قانوناً نابينا) هر يك از طرفين مى توانند استفاده از دو صفحه را تقاضا كند ، به اين صورت كه بازيكن بينا از صفحه متعارف و بازيكن معلول از صفحه مخصوص استفاده كند.صفحه مخصوص بايد شرايط زير را داشته باشد:

 

الف . حداقل ۲۰×۲۰ سانتى متر

ب. خانه هاى سياه اندكى برآمده

ج.يك سوراخ حايل در هر خانه

د. هر مهره داراى ميخى در قسمت زيرين كه در سوراخ حايل فرو مى رود

ه. مهره ها از نوع استنتن ، و مهره هاى سياه با علامت مخصوص

 

و۲. قواعد زير بر بازى حاكم است:

 

۱. حركتها بايد به طور واضح اعلام و توسط حريف تكرار و در صفحه او اجرا شوند. براى وضوح هر چه بيشتر در اعلام حركت، استفاده از نامهاى زير به جاى حروف متناظر آنها پيشنهاد مى شود كه نمادگذارى جبرى آنها عبارت است از:

A-آنا Bـ بلا Cـ سزار Dـ داويد Eـ اوا Fـ فليكس

Gـ گوستاو Hـ هكتور

عرضها از طرف سفيد به طرف سياه با عددهاى آلمانى:

۱ـ آينس ۲ـ تسواى ۳ـدراى ۴ـ فير ۵ـ فونف ۶ـزكس

۷ـزيبن ۸ـآخت

قلعه رفتن با (( لانگه رودشاده ))( لفظ آلمانى براى قلعه بزرگ ) و (( كورتسه رودشاده)) ( لفظ آلمانى براى قلعه كوچك) اعلام مى شود.

نام مهره ها عبارت است از كونيگ (شاه )، دامه ( وزير)، تورم (رخ )، لويفر(فيل)، اشپرينگر(اسب) ، باوئر(پياده).

 

۲. در صفحه بازيكن معلول بينايى ، مهره هنگامى ((لمس شده)) تلقى مى شود كه از سوراخ حايل بيرون آورده شده باشد.

 

۳. حركت را هنگامى بايد (( انجام شده)) تلقى كرد كه

(الف) در صورت گرفتن ، مهره گرفته شده ، از صفحه بازيكنى كه نوبت اوست برداشته شده باشد؛

(ب) مهرهاى در يك سوراخ حايل ديگر قرار گرفته باشد؛

(ج) حركت اعلام شده باشد.

فقط در اين هنگام ساعت حريف را بايد به كار انداخت .

در بندهاى ۲و۳ ، در مورد بازيكن بينا مقررات متعارف اعتبار دارد .

 

۴. استفاده از ساعت شطرنج مخصوص معلولان بينايى مجاز است . اين ساعت بايد ويژگيهاى زير را داشته باشد:

(الف) صفحه اى با عقربه هاى محكم ، كه در آن هر پنج دقيقه با يك نقطه و هر پانزده دقيقه با دو نقطه برآمده مشخص شده باشد.

(ب) پرچمى كه بتوان به سادگى آن را لمس كرد . بايد مراقب بود كه پرچم طورى قرار گيرد كه بازيكن بتواند عقربه دقيقه شمار را در پنج دقيقه آخر يك ساعت كامل لمس كند.

 

۵. بازيكن معلول بينايى بايد حركتها را به صورت بريل ، يا به خط معمولى ،ثبت كند يا آنها را روى نوارضبط كند.

 

۶. هر گونه لغزش كلامى در اعلام حركت را بايد بلافاصله و قبل از به كار افتادن ساعت حريف ، تصحيح كرد.

 

۷. اگر در حين بازى ، پوزيسيونهاى متفاوتى در دو صفحه پديد آيد ، بايد به كمك شخص كنترل كننده و با مراجعه به ثبت حركات هر دو بازيكن ، پوزيسيونها را تصحيح كرد . اگر ثبت هر دو بازيكن مطابقت داشته باشد ، بازيكنى كه حركت را درست ثبت كرده اما غلط انجام داده است بايد پوزيسيون خود را تصحيح كند تا با حركت مشخص شده در برگه ثبت حركات مطابقت يابد.

 

۸. اگر پوزيسيونهاى متفاوتى در دو صفحه پديد آيد و برگه هاى ثبت نيز فرق داشته باشند،بازى را بايد حركت به حركت عقب كشيد تا به جايى رسيد كه دو برگه ثبت مطابقت دارند، و شخص كنترل كننده بايد ساعتها را نيز مطابق آن مجدداً تنظيم كند.

 

۹. بازيكن معلول بينايى حق دارد از دستيارى استفاده كند كه هريك يا همه وظايف زير به عهده او باشد:

(الف) اجراى حركت هر يك از دو بازيكن بر صفحه حريف

(ب) اعلام حركتهاى هر دو بازيكن

(ج) ثبت حركتهاى بازيكن معلول بينايى و به كار انداختن ساعت حريف او ( با توجه به بند ۳ (ج))

(د) آگاه كردن بازيكن معلول بينايى از تعداد حركات كامل شده و زمان مصرف شده هر دو بازيكن ، فقط در صورتى كه خود بازيكن تقاضا كند.

(ه). طرح ادعا در مورد نتيجه بازى در مواقعى كه حد زمان سپرى شده باشد و مطلع كردن شخص كنترل كننده به هنگامى كه بازيكن بينا يكى ازمهره هاى خود را لمس كرده باشد.

(و) اجراى تشريفات ضرورى در صورتى كه بازى ناتمام بماند.

اگر بازيكن معلول بينايى از دستيار استفاده نكند، بازيكن بينا در صورت تمايل مى تواند از دستيارى استفاده كند كه وظايف مذكور در بندهاى ۹ (الف) و ۹ (ب) را انجام دهد.

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

درس هشتم: راه استادى در شطرنج

 

(بر گرفته از مقدمه كتاب راه استادى شطرنج نوشته دكتر ماكس ايوه ، ترجمه عوضعلى بهروزى و سيد محمد كاظم مرتضوى، انتشارات فرزين)

تعداد شطرنجبازان آماتور بسيار است، و درميان انبوه اينگونه بازيكنان هستند كسانى كه بواسطه تمرين زياد با بازيكنان قوى، بواسطه خواندن دقيق خود آموزهاى شطرنج، توانسته اند با بسيارى از قوائد بازى شطرنج آشنا شوند، ياد گرفته اند كه چگونه حركات قوى بكنند، آموخته اند كه از ايجاد ضعفهاى شديد در وضعيت خود اجتناب ورزند، و به سطحى رسيده اند كه مرتكب اشتباهات تاكتيكى واضح نمى شوند- و خلاصه، بازيكنانى قوى گشته اند.

اين آموتورها، ديگر از روى بى دقتى مهره هايشان را از دست نمى دهند، و نسبت به اكثر استادان قرن نوزدهم، درك بهترى از پوزيسيون دارند .آنها معمولاً به راحتى مى توانند حريفان ضعيفتر و كم معلومات تر از خود را مغلوب كنند. ولى با اين حال، همين آموتورها در مسابقات معولاً مغلوب استادان امروزى مى شوند.

اين تفاوت، شطرنج باز جاه طلب را به تأمل و تفكر وا مىدارد. يك استاد چه مهارتهاى دارد كه اماتور از آن بىبهره است؟ چه چيزى استاد را از آماتور قوى متمايز مىسازد؟ آماتور براى استاد شدن –يا حداقل، بهبود بازى خود چه بايد بكند؟ استاد چه كسى است؟

استاد كسى است كه بر فنون اداره هر مرحله از بازى، يعنى گشايش بازى، وسط بازى و آخر بازى، آگاهى كامل دارد. او بازى را همچون كلى واحد اداره مىكند، و هر حركت او جزئى از يك نقشه خاص استراتژيكى يا تاكتيكى است. او با هوشيارى امكانات هر وضعيتى را درك مىكند. او مىتواند نتايج هر حركت را به درستى تجزيه و تحليل كرده و دقيقاً پيش بينى كند. او قوائد اساسى وضعيت هاى مختلف را مىفهمد بازى تاكتيكى او قوى است و نسبت به بازيكنان ديگر، مرتكب اشتباهات كمتر و كم اهميت تر مىشود. او با بسيارى از بازيهاى گذشته آشناست و از ادامه هاى كه در مسابقات امروزى بازى مىشود نيز به خوبى اطلاع دارد.

استاد و آماتور از نقطه نظرى متفاوت به وضعيتهاى شطرنج مىنگرند. استاد درك و فهمى از هر وضعيت و مقتضيات آن دارد كه آماتور هنوز به دست نياورده است، و استاد بر آن فعل و انفعال متقابل قوائد متنوع شطرنجى آگاهى دارد كه آماتور شايد حتى از وجودشان هم بىخبر باشد.

حالا بياييم جنبه هاى مختلفى را بررسى كنيم كه در آنها تفاوت بين استاد و آماتور مشهود است، و در عين حال ببنيم كه در هر زمينه آماتور براى تقويت بازى خود و پيشرفت به سوى استادى چه بايد بكند.

 

۱- گشايش بازى

تا حدودى مىتوان گفت كه در گشايش بازى تفاوت آشكارى بين استاد و آماتور وجود ندارد، چون هر دو ممكن است ادامه هاى تئوريك يكسانى را بازى كنند. اما تفاوت زيادى هست بين طوطىوار بازى كردن واريانتهاى شروع بازى و فهميدن آنها. از همان حركت اول، استاد، چه از نظر استراتژيكى و چه از نظر تاكتيكى، مىفهمد كه چرا اين و آن حركت را بازى مىكند. ولى از طرف ديگر آماتور، اغلب واريانتها را حفظ كرده و آنها را ماشين وار بازى مىكند. در چنين حالاتى، به مجرد اولين انحراف از ادامه ((كتابى))، آماتور سر نخ را از دست مىدهد، در حاليكه استاد، كه زير بناى حركات را فهميده است، مىداند كه چگونه از بازى اشتباه حريف سود ببرد. استاد به طور كلى گشايش بازى را دقيقاًً مطابق با تئورى بازى مىكند، ولى گاهگاهى عمداً از بهترين ادامه هاى تئوريكي اجتناب مىورزد تا خودش را از واريانتى كه به مساوى منجر مىشود يا ادامه اى كه دوست ندارد، ادامه اى كه شايد با طبع او سازگار نيست، كنار بكشد، يا ممكن است اين كار فقط براى گيج كردن حريفش بكند و. بدين ترتيب، حركت مشكوكى كه يك استاد انجام مىدهد، و همان حركت، وقتى كه توسط يك آماتور بازى مىشود، ممكن است در معنى كاملاً متفاوت باشد.

استاد دلايل ديگرى نيز براى انحراف از يك ادامه تئوريك دارد. او اغلب واريانتهاى گشايشى بخصوصى را مطالعه مىكند، و ممكن اس طرقى براى اصلاح آنها كشف كند. استاد. كه بازيكن قوى است، مىتواند اشتباهات كوچكى در بعضى از ادامه هاى معمول بيابد يافتن راه هاى اصلاحى آنچنان كه به نظر مىرسد مشكل نيست، چون اوصلاًً مگر تئورى چيست؟ تئورى از دو منبع ريشه مىگيرد:اول، گردآورى ادامه هاى بازى شده در مسابقات توسط استادان و آماتورهاى قوى بطريق آمارى، و دوم، تجزيه و تحليل واريانتهاى گشايشى كه در فرصتى كافى توسط همان بازيكنان، قبل يا بعد از مسابقات، صورت گرفته است. تجزيه و تحليل نوع اخير طبعاً معتبرتر است،چون تحت تاثير تنگى وقت، كه در مسابقات وجود دارد، نيست. استادان اغلب ادامه هاى خاصى را از قبل تجزيه و تحليل مىكنند و بعد در اولين فرصت از آن در يك مسابقه استفاده مىكنند تا حريفان نسبتاً نا آماده را غافلگير كنند. متخصصان گشايش بازيهاى شطرنج همه بازيهاى را كه در آن يك ادامه خاصى از يك واريانت مشخص بازى شده است، و نيز كليه تجزيه و تحليل هاى تئوريك موجود در آن ادامه را مورد بررسى قرار داده و يك واحد تئوريك از آن بدست مىآورند كه ارزشش خيلى بيشتر از گردآورى آمارى است، زيرا كه شامل تفسير و نتيجه گيرى مىباشد. استاد ممكن است بتواند در اين واحد هاى تئوريك نيز اصلاحاتى پيدا كند، ولى اينكار خيلى مشكل تر است، چون اين قسمت قبلاً توسط يك يا چند متخصص قبل از او مورد تحقيق قرار گرفته است.

وقتى كه آماتور در حين بازى از تئورى منحرف مىشود، معمولاً به اين خاطر است كه او با آن آشنا نيست يا نمىتواند آنرا بياد آورد. در چنين حالاتى، حركتى كه او جانشين حركت تئوريك مىكند محتملاً ضعيف تر از آن است، يا حتى اشتباهى آشكار مىباشد. حريف او طبعاً مىتواند فوراً از آن اشتباه بهره بردارى كند.

 

چگونه آماتور میتواند تكنيك گشايشیاش را بهبود بخشد

آماتور بايد با كليه گشايشهاى اصلى آشنائى داشته و بخصوص در دو يا سه تا از آنها اطلاعاتى كامل داشته باشد.اگر قصد شركت در مسابقات را دارد بايد كه با گشايش بازىها و واريانتهاى كه امروزه رايجند بخوبى آشنا باشد. ولى براى هر كس كه ساعات زيادى را وقف شطرنج نمىكند عملاً غير ممكن است كه بتواند آشنائى عميقى با واريانتهاى خاص گشايشهاى مشهور پيدا كند.به همين دليل، احتمالاً بهترين راه براى بهبود بخشيدن بازى گشايشى آن است كه ايده و فكرى كه در هر گشايش اصلى وجود دارد مورد مطالعه قرار داد و گشايش را با در نظر داشتن ايده اصلى آن بازى كرد، و در همان ضمن بايد به مقتضيات تاكتيكى هر وضعيت دقيقاً توجه داشت. آماتور بايد ايده هاى تك تك حركاتى كه يك گشايش خاص را به وجود مىآورند درك كند و نيز از آنچه كه باعث به وجود آمدن يك وضعيت خوب، در خلال يا در پايان مرحله گشايشى است، شناخت بيشترى بدست آورد.

ايده هاى گشايشها را مىتوان در بعضى از خودآموزهاى شطرنج، در مقاله هاى مجلات شطرنج، و اغلب در بازيهاى تفسير شده يافت. براى آماتور مفيد خواهد بود كه بازيهاى زيادى در يك گشايش خاص انجام دهد. اين كار به او نشان خواهد داد كه چگونه آن گشايش بسط مىيابد،ضعفها و قدرتهاى آن، و بعضى مسايلى كه در خلال آن پيش مىآيند چيست.بعلاوه، آماتور پيشرفته اى كه در بعضى از گشايشها يا واريانتها تخصص يافته است مىتواند درست مثل يك استاد، بكوشد كه تئورى را اصلاح كند. طبعاً،بيشتر احتمال دارد كه او بتوانداشتباهاتى كوچك را در بازيهاى مسابقات كشف كند تا در تجزيه و تحليل هاى تئوريك.

ولى صرف نظر از آموختن حركات تئوريك هر گشايش بخصوص، آماتور بايد هميشه عناصر يك وضعيت خوب شطرنجى را در نظر داشته باشد و هر وقت كه با گشايشى ناآشنا و يا حركتى عجيب در يك گشايش آشنا روبرو شد، بكوشد كه با تجزيه . تحليل دقيق به وضعيتى محكم دست يابد

 

۲-انتقال به وسط بازى

وقتى اكثر سوارها گسترش يافته و آماده نبردى فعال باشند، گشايش تقريباً خاتمه يافته و وسط بازى در شرف آغاز است اين مرحله اى از بازى است كه شايد اداره كردنش از هر مرحله ديگرى مشكل‌‌ تر باشد، از لحاظى به اين خاطر كه در كتابها نوشته نشده است،واز لحاظى به اين خاطر كه اگر چه سوارها آماده بازى هستند،ولى معمولاً هنوز با مهره هاى حريف درگيرى پيدا نكرده اند،. بنابراين تفكر بازيكن بايد بيشتر استراتژيكى باشد تا تاكتيكى. در اين قسمت از بازى است كه معلوم مىشود آيا بازيكن معنى كلماتىرا كه در گشايش بازى مىكرد، مىدانسته يا اين كه فقط داشته يك رشته حركاتى را كه در يك كتاب شطرنج ياد گرفته از حفظ بازى مىكرده است. در اين مرحله، بازيكن بايد نقشه هاى براى آينده بكشد و يك استراتژى كلى تعيين كند.انتخاب استراتژى صحيح بسيار مهم است،و در ضمن مىتواند بسيار مشكل باشد. ريشه هاى استراتژىمرحله انتقال به وسط بازى در گشايش قرار دارند.

تفاوت بين استاد و آماتور در اينجا خيلى بيشتر از گشايش آشكار مىگردد. در اينجا اغلب آماتور گيج است و نمىداند با وضعيتى كه بنا كرده چه بكند، بىهدف، يا حداقل بىثبات،بازى مىكند، برعكس، استاد،كه نوع كلى استراتژىاى را كه از گشايش بازى شده حاصل مىشود، مىفهمد و مىداند كه ويژگيهاى وضعيتش چيست و دنبال چه هدفهايى بايد باشد، استراتژىاش را مطابق با نيازهاى وضعيتش طرح مىكند و زمينه اى براى يك ادامه موفق در وسط بازى پى مىريزد

 

چگونه آماتور میتواند بازیاش را در مرحله انتقال به وسط بازى بهبود بخشد؟

كتابهاى چند در زمينه وسط بازى هست كه اين مرحله انتقالى را مورد بحث قرار مىدهند،ويك كار خيلى مفيد براى بهبود يافتن بازى آماتور در اين قسمت آن است كه او آنچه را كه استاد در اين مرحله انجام مىدهد مورد بررسى دقيق قرار دهد.بازيهاى مسابقات رسمى اغلب چنين تكنيكهايى را نشان مىدهند،ولى آنها را بايد با اين قصد مورد مطالعه قرار داد كه بفهميم درست بلافاصله بعد از گشايش چه اتفاق مىافتد.بخصوص جالب است كه اين قسمت از بازيهاى استاد-عليه-آماتور را مورد بررسى قرار دهيم تا ببينيم طرز عمل استاد در مقابل حركات عجولانه آماتور چيست؟

با هدف بازى كردن در مرحله انتقال به وسط بازى، پيش از هر چيز به فهميدن گشايش بازى ارتباط دارد.

 

۳- وسط بازى

وسط بازى آن قسمت از شطرنج است كه در آن مى توان سوارها را در هر گوشه از صحنه يافت. صفت مشخصه آن پيچيدگى روابط متقابل بين سوارها و امكانات عملى متعدد است.اين مرحله اى از شطرنج است كه بزرگترين ميدان را در برابر تخيل بازيكن مى گشايد.بر خلاف گشايش، وسط بازى مورد كاوش هاى بىپايان قرار نگرفته است؛و بر خلاف آخر بازى،به يك رشته تكنيك هاى ظريف تبديل نشده است.بعلت فقدان راه هاى مشخصى براى ادامه، و بعلت پيچيدگى ذاتيش، وسط بازى بسيارى از مشكل ترين مسايل بازى را بر دارد.براى درست بازى كردن اين مرحله،بازيكن بايد از يك سو وضعيت را چون كلى واحد در نظر بگيرد تا بتواند دقيقاُ قضاوت كند كه چه ادامه اى براى بازى صحيح است،و از سوى ديگر تمام جزئيات گوناگون وضعيت را در نظر گرفته و هيچ امكانى، را چه آشكار و چه پنهان، ناديده نگيرد.

در وسط بازى،انواع مسائل كلى استراتژيكى مطرح مىگردد:نگاه داشتن نيروها يا تعويض سوارها،حفظ درگيرى يا تعويض پياده ها،باز كردن ستون يا بستن آن براى هميشه،شروع حمله اى همه جانبه به شاه دشمن،تمركزدادن نيروها براى گرفتن يك سوار حريف،ضعيف ساختن وضع پياده اى حريف،يا با تصفيه كامل سوارها به يك آخر بازى مقرون به صرفه رسيدن. علاوه بر اين سوالها، مسايل هميشگى تاكتيكى نيز وجود دارند كه بايد بر هر ملاحظه استراتژيكى تقدم داشته باشند: آيا حريف هيچ تهديدى ندارد كه بايد آنرا دفع كرد؟ اگر دارد چگونه؟ و اگر نه، مىتوان خود تهديداتى ايجاد كرد؟ يا آيا مىتوان موقعيتى ناخوشايند براي حريف ايجاد كرد كه او را مجبور كند به ضرر خود بازى كند؟

در شطرنج مثل زندگى، همه كس از يك نقطه نظر واحد به موقعيت نمىنگرد يك وضعيت پيچيده وسط بازى را در مقابل نيم دوجين بازيكن بگذاريد و خواهيد ديد كه همه اين بازيكنان براى يافتن بهترين حركات از زواياى مختلف به وضعيت مىنگرند. اين تنوع .و غيره منتظر بودن است كه جذابيت بازى شطرنج را بيشتر كرده و مانع از آن مىشود كه شطرنج به نمايشى كاملاً ماشينى تبديل شود كه آنرا به خورد يك ماشين كامپيوتر داد.

در وسط بازى و انتقال به وسط بازى، تفاوت بين استاد و آماتور به نحو خاصى آشكار مىشود. آماتور معمولاً دركى غير قاطع از موقعيت صحنه دارد و از كليه امكانات وضعيت آگاه نيست. اگر موقعيت آرام باشد، آماتور اغلب موفق به كشف استراتژى صحيح نمىگردد؛اگر موقعيت تاكتيكى باشد، آماتور كمتر مىبيند و محاسباتش دقت محاسبات استاد را ندارد

 

چگونه آماتور میتواند بازىاش را در وسط بازى بهبود بخشد؟

هيچ فرمول ساده اى براى متخصص شدن در موقعيتهاىپيچيده وسط بازى وجود ندارد، ولى مطالعه شديد وسط بازى هاى استادان و تلاش براى فهميدن تك تك حركات و رابطه شان با استراتژى كلى،مىتواند شروع خوبى باشد. بايد بازى تاكتيكى و استراتژى هر دو را تقويت كرد. در ذيل عنوان تاكتيك ما نشان خواهيم داد كه آماتور براى بهبود بخشيدن بازى تاكتيكى اش چه بايد بكند،و در ذيل عنوان استراتژى،نشان مىدهيم كه چگونه آنها مىتوانند فهم بهترى از عناصر استراتژيك و موضعىبازى شطرنج بدست آورند.

يك ايده خوب در اين مورد آن است كه به تمامى صحنه نگاه كرد و راه تخيلمان را براى كشف حركاتى كه مىتوانند موقعيتى مناسب براى ما و ناخوشايند براى حريف خلق كنند باز بگذاريم.حركت واضح هميشه بهترين حركت نيست و نبايد بسادگى تن به ماشينى بازى كردن داد مثلاً يك رخ را به ستون باز بياوريم يا اسبمان را در خانه سوم فيل گسترش دهيم. اينها ممكن حركات خوبى باشد، ولى در وضعيت مورد نظر، ممكن است حركات خيلى بهترى موجود باشند. حركات آرام گاهى اوقات لازمند،ولى حركتى كه فشار را افزايش داده ويا تهديدى مستقيم يا غير مستقيم ايجاد مىكند مىتواند باعث آن شود كه حريف كارى بكند كه وضعش به خطر بيفتد يا حداقل اوضاع را برخود مشكلتر كند. حركاتى كه ابتكار عمل را حفظ ميكنند هميشه حركات مطلوب هستند.

گاهى اوقات وسط بازى تماماً بر اساس يك تم قرار دارد. ولى اغلب،برعكس، شامل يك رشته مراحل استراتژيك است.و بر هر يك از آنها هدفهايى خاص خود دارد كه، بمحض حصول، بازى را به مرحله اى تازه با هدفى متفاوت منتقل مىكنند.وقتى كه وضعيتى استاندارد وجود داشته باشد،مىتوان از بازى استاندارد سود برد،ولى حداقل نه با دقتى رياضى و در قالبى محدود، با شناختن موقعيت هاى استاندارد شده وسط بازى و طرق اداره آنها،آماتور مىتواند توانايى اش را در اداره وسط بازى بالا ببرد.

 

۴-آخر بازى

آخر بازى آن مرحله از شطرنج است كه در آن آنقدر از سوارها تعويض شده كه هر دو شاه بتوانند فعالانه در نبرد شركت جويند.همه بازيهاى شطرنج به اين مرحله نمىرسند.

آخر بازى با گشايش و وسط بازى فرق مىكند زيرا كه بطور كلى تابع نوع بازى متديك و دقيقاً طراحى شده اى است كه تكنيك ناميده مىشود. بعلت كمى تعداد سوارهاى صحنه،مىتوان با دقت بسيار بيشترى پيش بينى كرد كه بعداً چه پيش مىآيد،و كاوش در انواع مختلف وضعيتها نشان داده است كه روشهاى صحيح اداره موقعيت هاى گوناگون آخر بازى چه مىباشند.

استاد در تكنيك آخر بازى مهارت كامل دارد. وقتى كه يك موقعيت آخر بازى پيش بيايد، استاد راه صحيح اداره آن را پيدا مىكند. و از آنجايى كه موقعيت هاى آخر بازى معمولاً شامل آنگونه ابداعاتى كه پيوسته در گشايش بازى پيدا مىشود،يا آنگونه امكانات وسيعى كه مشخصه وسط بازى است، نمىباشد بنابراين داشتن معلوماتى از تكنيك آخر بازى معمولاً كفايت ميكند.

نه تنها تكنيك آخر بازى، بلكه دانستن نتيجه انواع وضعيتهاى آخر بازى نيز بسيار مفيد است.چنين اطلاعاتى مىتواند به ما اين توانايى را بدهد كه حتى از وسط بازى براى رسيدن به يك آخر بازى مقرون به صرفه تلاش كنيم،با اين تضمين كه اگر وضعيت مطلوب در آخر بازى فرا برسد، نتيجه آن برد براى ما خواهد بود.

آماتور طبعاً نسبت به استاد اطلاعات كمترى از آخر بازى دارد. آنچه كه براى استاد در آخر بازى امرى معمولى است اغلب براى آماتور بازى دشوارى است كه نيازمند محاسبات دقيق مىباشد، و واضح است كه امكان به خطا رفتن او بسيار است.

 

چگونه آماتور میتواند آخر بازیاش را بهبود بخشد

بهبود بازى در اين مرحله نتيجه كسب معلوماتى بيشتر است از (الف) نتيجه انواع استاندارد آخر بازى؛ (ب) طرق خاص اداره انواع استاندارد آخر بازى.

اين مسئله فوق العاده اهميت دارد كه نتيجه تئوريك وضعيتهاى استاندارد آخر بازى را بدانيم، چون اين معلومات به ما كمك مىكند،در هنگامى كه وضعيت پيچيده است،بتوانيم بازى را اداره كرده و قدرت انتخابى داشته باشيم. براى مثال اگر در يك آخر بازى كه يكى طرفين يك رخ، و يك اسب، ويك پياده، و طرف ديگر يك رخ و يك اسب داشته باشد، بازيكن بداند كه تحت چه شرايطى يك رخ و يك پياده از يك رخ مىبرد. آنوقت او توجه خواهد كرد كه در چه موقع بايد بازى را با تعويض اسبها تسويه كند.

اين هم مهم است كه بدانيم كه چگونه وضعيتهاى استاندارد آخر بازى را اداره كنيم. مثلاً، كافى نيست يك شاه و يك پياده در مقابل شاه داشته باشيم و وضعيت طورى باشد كه پياده ما وزير شود.ما بايد اينراهم بدانيم كه چگونه بازى را رهبرى كرده و به اين ترتيب از پات شدن جلوگيرى كنيم، و اين تكنيكى است كه مىشود آن را آموخت؛و اگر آموخته نشود،بازيكنى كه در چنين وضعيتى قرار بگيرد ممكن است برد را از دست بدهد. در چنين وضعيتهايى بسيار اهميت دارد كه ما معنى و مقتضيات ((تقابل)) را بفهميم آماتور بايد با آخر بازىهاى استانداردى چون رخ وپياده عليه رخ، شاه و پياده عليه شاه،آخر بازيهاى پياده اى كه در آن تقابل مطرح است؛و وضعيتهايى كه شامل پياده رونده حمايت شده، وپياده رونده دور مىباشد، وزير عليه پياده هايى پيشرفته، و غيره، آخر بازيهايى كه شامل مبارزه فيل و پياده ها عليه اسب و پياده ها است، اين مسئله كه چه عواملى به نفع اسب هستند، مثلاً پياده ها كه همه در يك جناح باشند.يا پياده هاى مسدود شده اى كه در خانه هاى رنگ فيل دشمن قرار دارند،يا چه عواملى به نفع فيل مىباشند،مثلاً پياده ها در هر دو جناح صحنه ها پياده هاى مسدود شده كه در آن پياده هاى دشمن در خانه رنگ آن فيل قرار دارند، آشنائى يابد.

در مورد آخر بازى، ملاحضات كلى ذيل را بايد در نظر داشته باشيم:

(الف) در بيش از ۹۰ درصد حالات، يك پياده اضافى در يك آخر بازى ساده پياده اى نقش قاطع دارد.

(ب) در ساختمانهاى توام با سوار(ها)و پياده(ها)،پياده اضافى شايد در ۵۰ يا ۶۰ درصد حالات قاطع باشد، ولى وقتى كه بازيكن غير از پياده اضافى برترى ديگرى هم داشته باشد پياده اضافى قاطع مىگردد.

(ج) شاه نقش مهمى در آخر بازى ايفا مىكند.

(د) ابتكار در آخر بازى شايد حتى مهمتر از داشتن ابتكار در مراحل ديگر بازى است.در آخر بازيهاى رخ، داشتن ابتكار را مىتوان حداقل به ارزش يك پياده دانست.

(ه)دو پياده رونده متحد بسيار نيرومند هستند، و وقتى چنين پياده هاى به عرض ششم برسند بطور كلى با قدرت يك رخ برابرى مىكنند.عجيب آن است كه اگر شاه حريف در حوزه اين دو پياده گذشته متحد باشد، دو امكان كاملاً مخالف پيش مىآيد:

(۱) اگر شاه بتواند آن پياده اى را كمترپيشروى كرده مسدود كند، اين ساختمان پياده اى تقريباً بىارزش مىگردد؛ولى (۲) اگر طرفى كه پياده دارد بتواند به شاه حريف حمله كند- و اين امكان معمولاً موجود است-نيروى دو پياده حتى بيشتر هم مىشود.

خلاصه، آخر بازى مرحله‌‌‌‌ اى است كه در آن معلومات بيشتر از قدرت ديد اهميت دارد، و مرحله اى است كه مىتوان آنرا تا حدود زيادى به وسيله مطالعه آموخت.بىعلت نيست كه استادان بزرگى چون كاپابلانكا توصيه كرده اند: ((آخر بازى را بياموزيد.))

 

۵-استراتژى، تاكتيك، و موقعيتهاى تاكتيكى

در هنگام مطالعه مباحث تكنيك شطرنج، بزودى به اصلاحات استراتژى و تاكتيك بر مىخوريم، گاهى اوقات اين اصطلاحات بسادگى به هر گونه مانور شطرنجى اطلاق مىشود، وگاهى اوقات براى تعريف دقيق در طرز عمل متفاوت در شطرنج بكار مىروند.استراتژى و تاكتيك، اگر چه از يكديگر متمايز هستند، ولى در بعضى مواقع چنان بهم پيوند خورده اند كه در هنگام طرح يك نقشه استراتژيك، بايد در نظر داشته باشيم كه كل نقشه ما ممكن است با يك نقطه عطف تاكتيكى تغيير يافته يا از مسير خود خارج شود، و اغلب پيش مىآيد كه يك تصميم تاكتيكى تا اندازه اى به هدفهاى استراتژيك بازيكن بستگى دارد. بالاتر از تاكتيك و استراتژى، نوعى وضعيت هست كه ما آنرا موقعيت تاكتيكى مىخوانيم،زيرا كه محتاج محاسبه است و با اين حال از تعريف متداول تاكتيك عدول مىكند زيرا كه شامل عملى كردن يك نقشه استراتژيك از پيش طرح شده نمىباشد.

معنى دقيق اين اصلاحات هر چه باشد، براى انجام يك بازى موفقيت آميز فوق العاده اهميت دارد كه اين مفاهيم را در موقع مناسب خود بكار ببريم. بطور كلى، همه بازيكنان با تجربه جزئيات تاكتيكى را مورد محاسبه قرار مىدهند، ولى بسيارى از آماتورها تا حدودى يا بطور كلى از استراتژى و اهميت نقش آن درشطرنج، ونيز از تاكتيك،تا آنجاييكه به عملى ساختن يك نقشه استراتژيك مربوط مىشود، بىخبرند.

 

۶-استراتژى

استراتژى علم تنظيم نقشه اى است براى حصول هدفهايى در مرحله‌‌‌ اى خاص از بازى. استراتژى بيشتر با هدفهاى كلى سر و كار دارد تا محاسبات خاصىكه در حصول به اين هرفها مطرح است. تفكر استراتژيك بيشتر در مواقعى لازم است كه وضعيت آرام بوده و هيچگونه مسئله فورى تاكتيكى وجود نداشته باشد. انتخاب استراتژى ادامه بازى از ويژگيهاى وضعيت ريشه مىگيرد.

انواع موقعيت هاى مختلفى وجود دارند كه به تفكر استراتژيك نيازمندند:

(الف) در حركات گشايشى، هميشه هدفهايى اساسى وجود دارد. اين هدف ممكن است كنترل مركز،قرار دادن سوارها در وضعيتهاى فعال حمله اى يا در پستهاى مهم دفاعى، گشودن يك ستون، يا اعمال فشار در يك قسمت از صحنه، باشد. در اين مرحله اهميت دارد كه هدفهاى استراتژيكمان را بوضوح در نظر داشته باشيم، چون از يك طرف،اين هدفها مىتوانند در هنگامى كه حريف از تئورى خارج مىشود راهنماى ما باشد، و از طرف ديگر،نقشه استراتژيكى براى آغاز وسط بازى در اختيار ما خواهد گذاشت.

(ب) در هر وضعيت آرامى كه مسايل تاكتيكى درآن موجود نباشد،براى هر بازيكن مقتضى است كه بجاى بيهدف بازى كردن، بدنبال نقشه استراتژيك فعالى باشد. حركاتى كه به منظور خاص بازى مىشوند موثرتر از حركاتى هستند كه بىهدف بازى شده اند. اعمال فشار بر نقاط خاصى از وضعيت حريف، ممانعت حريف از قلعه رفتن، و حمايت كامل از مركز خود،نمونه اى از تفكر استراتژيك هستند. بعد از يك رشته از اين حركات با هدف، وضعيت حريف گاهى اوقات بعلت قوايى كه ما جمع كرده‌‌‌ ايم ممكن است سقوط كند

(ج) در بعضی وضعيتهای آرام، بازيكن بايد حركاتی بيابد كه مسايل تاكتيكی برای حريف ايجاده كرده و او را مجبور كند بضرر خود بازی نمايد، و بعدها او را وادار كند كه ضعفهايی را بپذيرد.

(د) وقتی ضعفی نقداً در وضعيت حريف موجود باشد، نقشه استراتژيكی اغلب در حول و حوش بهربرداری از اين ضعف دور ميزند.

(ه) گاهی اوقات وضعيت برای تنظيم نقشه حمله ای بسيار وسيع تری اقتضا مىكند. استاد هميشه از لزوم بازی كردن با نقشه آگاه است، و می داند چه نقشه هايی برای او مناسب هستند ولی آماتور اغلب بدون نقشه بازی می كند.وخيلی از بازيهای آماتورها شامل حركاتی نسبتاً نامربوط است كه از نظر تاكتيكی ممكن است بد نباشد ولی فاقد هدف و هماهنگی هستند.

 

چگونه آماتور میتواند بازی استراتژيكيش را بهبود بخشد

گرچه مفسران شطرنج به واريانتهای تاكتيكی بيشتر از نقشه های استراتژيك توجه می كنند، ولی تعدادی از آثار شطرنج وقف استراتژی شده است، و استادانی هستند كه در تفاسيرشان بر تفكر استراتژيك تاكيد می كنند. آماتور برای آغاز به تفكر استراتژيك می تواند از اين كتابها شروع كند، و همين كه او اهميت تفكر استراتژيك را دريافت، آنوقت است كه در هنگام مطالعه بازيهای استادان، او می تواند بدنبال مراحل استراتژيك آنها بگردد. در بازيهای خودش، وقتی كه در وضعيتهای آرام قرار دارد، او می تواند دائماً خود را مجبور كند كه بدنبال حركاتی بگردد كه هدف داشته و تابع نقشه ای هستند.او ضمناً می تواند از مطالعه بازيهايی كه انواع مختلف استراتژی را نمايش می دهند سود ببرد، استراتژی هايی مثل حمله جناح شاهی، حمله مركزی، حمله اقليت، و غيره.

 

۷-تاكتيك

همين كه نقشه استراتژيك تعيين شد، وسايل اجرای آن ديگر جزو تاكتيك می باشد. تاكتيك علم عملی ساختن يك نقشه استراتژيك است با يك رشته حركات خاص. تاكتيك شامل محاسبه حركاتی است كه برای حصول هدف لازمند، و جوابهای منطقی حريف را نيز در بر می گيرد.

يكی از انواع خاص تاكتيك ((تركيب)) است، كه مرحله ای كوتاه از بازی است كه در اثنای آن هدفی خاص اجباراً بدست می آيد. ترتيب حركات در ((تركيب)) منطقی زنجيروار دارد و نمی شود آنرا جدا كرد.وقتی حركات را تك تك در نظر بگريم ممكن است بی هدف يا حتی اشتباه بنظر برسند، ولی در ارتباط با يكديگر تشكيل واحدی فوق العاده زيبا را می دهند، بعد از يك رشته حركاتی كه به خودی خود معنايی ندارند، كليد حل معما ناگهان ظاهر می شود، و هدف واقعی آن حركات روشن می گردد.

 

چگونه آماتور می تواند بازی تاكتيكيش را بهبود بخشد

وقتی آماتور ياد گرفت كه استراتژيكی فكر كند و هدفهای استراتژيك تعيين كند، آنگاه بايد بكوشد مراحل تاكتيكی ای را كه استراتژی با آن تحقق می يابد در ذهن مجسم كند. كتابهای خاصی در مورد تركيبهای شطرنج هست كه به او كمك می كنند مهارتش را در طرح ريزی و انجام تركيب بيشتر سازد. مطالعه اينكه چگونه استاد هر نقشه استراتژيكی را بطريق تاكتيكی عملی می سازد می تواند بسيار آموزنده باشد.

 

۸-موقعيت تاكتيكی

هر وقت كه سوارهای دو طرف بطريقی با يكديگر تصادم كنند كه تهديدی بوجود آيد، يا هر وقت كه آنها ممكن است در عرض يكی دو حركت با يكديگر تصادم يافته و موقعيتی ايجاد كنند كه نيازمند محاسبه تك تك حركات باشد، حالتی وجود دارد كه می توان آن را موقعيت تاكتيكی ناميد، زيرا بازيكن بايد نتيجه بازی خود را در صورتی كه تهديدی يا تعويض عملی شود يا نشود ارزيابی كند.

موقعيت تاكتيكی ممكن است در اثنای انجام يك نقشه استراتژيك،پيش بيايد و يا در نقطه ای از يك رشته حركات اتفاقی يا حتی بی معنا، همانطور كه اغلب در بازيهای آماتوران ديده می شود. وقتی موقعيتی تاكتيكی موجود باشد نيازمند توجهی فوری است و بر هر ملاحضه ديگری تقدم می يابد.در چنين وضعيتی يك اشتباه تاكتيكی می تواند عواقب وخيمی داشته باشد، چون ممكن است به ضعفی موضعی، از دست دادن كميت، يا حتی مات، منجر شود.

اهميت اداره كردن موثر يك موقعيت تاكتيك را نبايد خيلی دست بالا گرفت.حداقل آن است كه كاری نكنيم كه به ضررمان تمام شود؛حداكثر آن است كه حركتی بيابيم كه به نحوی از انحناء به حريف ضرر برساند.بدين ترتيب، اغلب می توان چيزی موسوم به ((حركت حاد)) را پيدا كرد، يعنی حركتی كه تهاجمی است و مسئله ای را درمقابل حريف می گذارد و او را با تهديد ترسناكی روبرو می سازد. حركات حاد بازی را زنده كرده و اغلب حريف را به انواع دردسرها دچار می كنند. بايد متذكر شد كه حركات حاد اغلب- ولی نه هميشه- بهترين حركات وضعيت هستند.ارزش دقيق آنها را در هر حالت بايد با تجزيه و تحليل روشن كرد.هر امكان منطقی را بايد بررسی و ارزيابی نمود، و بازيكن بايد ادامه ای را انتخاب كند كه بيشترين امكانات را برايش در بر داشته باشد.

برای بسياری از آماتورها شطرنج يعنی حل و فصل موقعيت های تاكتيكی به وسيله تجزيه و تحليل.آنها هيچ نوع ديگری از شطرنج را نمی شناسند جز اينكه هر وضعيتی را با دقت بررسی كرده و ببيند كه چقدر می توانند از آن بيرون بكشند-و اغلب هيچ توجهی به احتياجات وضعيت ندارند.و در واقع هم،تجزيه و تحليل صحيح موقعيتهای تاكتيكی يكی از مهمترين جنبه های شطرنج است،و جنبه ای است كه بازيكنان نبايد از آن غفلت كنند در حقيقت، اگر قرار بود يكی از مهارتهای شطرنج را بر ديگری ترجيح بدهيم، شايد كه همين تاكتيكيسين ماهر بودن را انتخاب می كرديم.

 

چگونه آماتور می تواند بازی اش را در موقعيت های تاكتيكی بهبود بخشد

واريانتهای موجود در بازی تفسير شده نشان می دهند كه چگونه بعضی از موقعيت های تاكتيكی را اداره كرد واين كه جريان تجزيه و تحليل تاكتيكی استادان ومفسران شطرنج چگونه است. بهتر است كه آماتور اول شخصاًاز اين وضعيتها تجزيه و تحليل كند، بعد آنها را با تحليل مفسر مقايسه كرده و بدقت توجه كند كه او در تجزيه و تحليل خودش چه نوع امكاناتی را نديده است.

برای تجزيه و تحليل كردن، چند قائده كلی را می توان ذكر كرد:

(الف) هر كيش و گرفتنی را در نظر بگيريد. حتی وقتی كه يك كيش يا گرفتن آشكارا غلط باشد، ممكن است كه به نتايج غيره منتظره و با ارزشی منجر شود.

(ب) همه امكانات را در نظر بگيريد چند حركت غير محتمل، و تمام حركات محتمل،يكی از اشتباهات مكرر آماتور آن است كه به حركات ظاهراً غلط مشكوك نمی شود. گاهی اوقات چنين حركتی درست همان حركتی است كه حريف را به مشكل ترين دردسرها مبتلا می كند.

(ج) تجزيه و تحليل را تا آخر ادامه دهيد. وقتی كمی بيشتر جلو برويم، می بينيم كه رشته حركاتی كه قبلاً ظاهراً بد بودند حالا مقرون بصرفه از آب در آمده اند.

(د) حريفتان را دست كم نگيريد. تصور نكنيد كه او حركتی را كه می كند، كه كاملاً بنفع شماست. برعكس، تصوركنيد او قصد دارد بهترين ادامه ممكن را برای خودش بيابد.

(ه) توجهی خاص به حركاتی بكنيد كه جواب حريف را كم و بيش اجباری می سازد، مثل تهديدات قوی،تهديدات مضاعف، حمله به وزير،غيره.

(و) و توجه دقيقی به ترتيب حركاتی بكنيد كه باعث تحقق نقشه های استراتژيك يا تاكتيكی است. يك ترتيب حركت غلط نه تنها ممكن است حريف را از دشواری خلاص كند، بلكه حتی اگر چنين نشود، ترتيب حركت غلط ممكن است تاثير كمتری داشته باشد.

 

۹-ابتكار عمل

((ابتكار عمل)) اصطلاحی است برای توضيح موقعيتی در شطرنج كه در آن يكی از بازيكنان قادر است تسلط بازی را بنحوی در دست داشته باشد كه بازيكن ديگر مجبور باشد يا از او پيروی كند و يا اصلاً فعاليتی از خود نمی تواند نشان دهد. داشتن ابتكار عمل در هر حالتی امتياز با ارزشی بشمار می رود،ولی بخصوص در وسط و آخری بازی اهميت می يابد.بطور كلی هر بازيكن بايد هر وقت كه بتواند ابتكار عمل را بدست گرفته و تا آنجا كه می تواند آنرا حفظ كند . رمز بدست گرفتن و حفظ ابتكار در انجام حركات قوی، بجای حركات خنثی يا غير فعال، نهفته است بازيكن قوی هميشه به حريف فشار می آورد، او را مجبور می كند كه هر موقع و هر جا كه شد بنفع وی كار كند.وضعيتهای بازيهای استادان را بررسی كنيد، و ملاحضه كنيد كه چگونه استاد از بين حركات متعدد فعالترين آنها را انتخاب می كند.

هر بازيكنی اين تجربه را داشته است كه در مقابل حريفی مبتدی تسلط كامل صحنه را بدست گيرد بطوری كه حريف پس ازچند حركت چنان گرفتار شود كه اصلاً نتواند عمل موثری انجام دهد.اين بدان خاطر بود كه بازيكن مبتدی تلاش كافی برای خنثی كردن حملات جسورانه حريفش نمی كرد، و خود اصلاً در صدد گرفتن ابتكار عمل نبود. تقريباً بهمين نحو، ولی در مقياسی پائين تر، استاد نيز وقتی كه در مقابل يك آماتور بازی می كند بر بازی مسلط می شود. استاد با چنان شدت و سرعتی كنترل بازی را در دست نمی گيرد، ولی اغلب اتفاق می افتد كه يك آماتور با تجربه در مقابل بعد از چند حركت معدود كاملاً گرفتار شود.

ابتكار عمل را می توان به طرق مختلفی بدست آورد واضح ترين طريق آنست كه حركتی فعال انجام دهيم كه جواب حريف را كم وبيش اجباری كرده و بدين ترتيب انتخاب او را محدود كنيم. اگر حريف موفق نشود فشار طرف ديگر را خنثی كند ابتكار عمل بازيكن اول رفته رفته زيادتر شده و مالاً برنده می شود.پس توصيه می شود كه حركات فعالی انجام دهيد كه بر وضعيت حريف فشار می آورد.بازی با تمپ- يعنی انجام حركتی توام با تهديد گرفتن چيزی-. يك راه ديگر كسب ابتكار است.اجتناب از تعويض سوارهای فعال خودی با سوارهای غير فعال حريف يكی از روشهای حفظ ابتكار است.در هنگامی كه عقب نشينی بمنزله اتلاف وقت باشد، تعويض كردن نيز يك راه حفظ ابتكار عمل می باشد.

يكی از موقعيت های خاصی كه در آن ابتكار عمل نقش مهمی را بازی می كند موقعيتی است كه در آن يكی از طرفين نيروهای متمركز دارد،يعنی نسبت به حريفش صاحب سوارهای خيلی بيشتری برای عمليات است. در چنين حالاتی، بازيكنی كه نيروهای متمركز دارد بايد فعالانه بازی كند، يعنی در صورت لزوم قربانی بدهد تا همه سوارهايش را وارد عمل كرده و شكافی در وضعيت حريف بيندازد. اگر او از برتری اش استفاده نكند، ممكن است آنرا از دست بدهد،و از آن بدتر،ممكن است صاحب موقعيت نا مطلوبی گردد.

يكی از شكلهای خاص ابتكار عمل، حمله می باشد حمله فقط موقعی تجويز می شود كه حريف ضعفی داشته، و بازيكن ديگر سوارهای كافی برای استفاده از آن ضعف داشته باشد. در چنين حالاتی، وظيفه بازيكن آن است كه فوراً عمل كند،پيش از آن كه حريف بتواند نيروهای كافی برای مقاومتی موثر فراهم آورد.

وقتی بازيكنی ابتكار عمل را بدست گرفت، ممكن است نشود آن را از دستش بيرون كشيد. آماتور بايد بكوشد همواره ابتكار را حفظ كند و وقتى بنظر مىرسد حريفش مىخواهد آنرا بدست گيرد. او بايد فشار را خنثى كرده و تهديدات را دفع كند.

طبعاًً استاد مىتواند با فعاليت بيشترى بازى كند چون او مىداند چگونه ابتكار را بدست آورد، و در هر حركت مى كوشد كه پاسخ فعالى يافته و ابتكار عملش را افزايش دهد.

 

۱۰-مقاومت

اگر حريفتان ابتكار عمل را در دست دارد، و حتى اگر آن ابتكار نيرومند باشد، اين لزوماً بدان معنا نيست كه شما محكوم به باخت هستيد. در بسيارى از حالات راه نجاتى هست و اين يكى از جنبه هاى دلكش شطرنج است. وضعيتى ممكن است رقت انگيز بنظر آيد، ولى آنرا به يك استاد نشان دهيد، اگر وضع خيلى خراب نباشد، او مىتواند راهى براى گريز از دشوارى نشان دهد.

مقاومت يكى از مهمترين عوامل شطرنج مىباشد، و چيزى است كه بيشترين تاثير بر نتيجه بازى دارد. بطور كلى مىتوان گفت كه يك اشتباه-اگر بزرگ نباشد-نتيجه بازى را تعيين نمىكند، و اگر بازيكنى بتواند بعد از يك حركت بد حركات صحيح انجام دهد،در اكثر حالات مىتواند بازى را نجات دهد.

مقاوم بودن يكى از كيفيات مهم شطرنجباز خوب است. بطور كلى، استادان مقاومت زيادى دارند. اين مقاومت جنبه اى روانى نيز دارد. حمله كننده اى كه اميدوار به بردن بازى، يا حداقل مرحله اى از آن، بود خود را با مسايل و مشكلات جديدى مواجه مىبيند كه ممكن است او را خسته كند، حوصله اش را سر ببرد، و باعث شود او شكيبائى اش را از دست بدهد. گاهى اوقات مدافع سمج نه تنها بازى را نجات مىدهد، بلكه حتى آنرا مىبرد.

مهمترين عامل در مقاومت موفقيت آميز، پيدا كردن حركات دفاعى صحيح است. آماتور بطور كلى در دفاع چندان قوى نيست. او دو يا سه اشتباه مىكند، و آنوقت كار براى حريفش بسيار آسانتر مىشود. بعلاوه، آماتور اغلب خيلى زود متقاعد مىشود كه بازى را باخته است، و غالباً اين احساس به او دست مىدهد (( چرا تا آخر تلاش كنم؟ من كه بهر حال مىبازم.)) به اين ترتيب مصنوعىتر از هميشه بازى مىكند، .بازى را به سرعت مىبازد اگر آماتور مىدانست كه اكثر وضعيتها قابل دفاع هستند، ممكن بود بيشتر فكر كند، و اگر مىدانست كه مقاومت كردن به دردسرش مىارزد، در بسيارى از حالات ممكن بود بهتر بازى كند.

 

چگونه آماتور میتواند در دفاع پيشرفت كند

وقتى بازيكنى به دفاع مشغول است، بايد با دقت وضعيت رابررسى كرده و كليه امكانات دفاعى، را حتى آنها كه ظاهراً نامربوط بنظر مىرسند، پيدا كند.او در اين زمينه بايد همانقدر متخيل و چاره گر باشد كه در حمله.

وقتى مدافعى قانع شد كه وضعيت او بازنده است، اين بايد برعكس روحيه او را تقويت كند، چون احساس (( من چيزى را از دست نمىدهم )) مىتواند او را در تجزيه و تحليلش دقيقتر كرده و باعث شود كه او كليه امكانات قربانىدار را مورد بررسى قرار دهد، امكاناتى كه اگر فكرى مىكرد وضعيتش قابل دفاع است، ممكن بود به آنها فكر نكند.

چند قاعده براى مقاومت موثر مىتوان ذكر كرد:

(الف) سعى كنيد تا آنجا كه ممكن است سوارها را تعويض كنيد، بخصوص سوارهاى حمله كننده حريف را. براى تضعيف حمله از دادن قربانى نيز ابا نكنيد.اين طريقه بخصوص وقتى اهميت دارد كه حريف خود براى ايجاد حمله قربانيهايى داده باشد.

(ب) بجز در ضرورت مطلق، پياده هايتان را در قسمتى كه حريف حمله مىكند حركت ندهيد. اين حركات ضعيف كننده پياده اى را فقط بايد موقعى انجام داد كه قابل بهره بردارى نباشد. اين اشتاينيتز، قهرمان بزرگ جهان، بود كه قاعده مذكور را ذكر كرد.

(ج) هميشه گوش به زنگ امكانات ضد حمله باشيد. بطور كلى، دفاع فعال بسيار موثرتر از دفاع غير فعال است. در دفاع، غير فعال مشكلات رويهم جمع مىشوند، در حاليكه دفاع فعال ممكن است بازى را به مرحله اى كاملأً جديد بكشاند، كه در آن مدافع چندان زير فشار نباشد.

 

۱۱-سبكهاى بازى

همه شطرنجبازان بازيهايشان را به يك سبك نمىبرند، و هر استادى سبك بازى مخصوص به خودى دارد. بازيكنانى هستند مثل مورفى كه بازيهاى باز را ترجيح مىدهند، كسانى هم هستند مثل اشتاينتيز كه بازيهاى بسته را ترجيح مىدهند. استادانى از نوع آلخين و تال هستند كه بازيهايشان با ظرافت تاكتيكىو حملات قوى مىبرند، كسانى هم هستند كه در بازى موضعى تخصصى دارند مثل كاپابلانكا و پطروسيان.

اين حقيقت كه استادى هميشه يك سبك را بازى مىكند بدان معنا نيست كه او قادر به اجراى سبكهاى ديگر نيست ،بلكه شايد از روى طبع سبكى را بر سبكهاى ديگر ترجيح مىدهد، يا ممكن است بگذارد حريفش سبك بازى او را تعيين كند.

چه در گشايش و چه در وسط بازى، وضعيتهايى هست كه مىتوان آنرا به سبكهاى مختلف اداره كرد.وضعيتهاى وسط بازيهاى فراوانى هستند كه در آنها بازيكن انتخابى دارد بين حفظ يك برترى مختصر موضعى و شايد هم برنده، و يا حمله تاكتيكى زنده اى كه ممكن است مخاطره آميز باشد ولى نتيجه بازى را خيلى زودتر تعيين مى كند.

آماتور بايد سبكى را برگزيند كه با طبع او سازگارى كامل داشته باشد. اگر او بازى پرتحرك و تركيبى را دوست دارد، مىتواند بازيهاى آلخين را مطالعه كند. اگر شطرنج آرام و مبتنى بر ذخيره برتريهاى كوچك را ترجيح مىدهد، مىتواند از مطالعه تكنيك كاپابلانكا بسيار سود ببرد.

هر سبكى را كه ترجيح بدهد، نبايد مرتكب اين اشتباه شود كه فقط به همان سبك بچسبد، چون مواقعى هست كه به نوع ديگرى از بازى نياز پيدا مىشود. در هنگام بازى درمقابل آماتورها، هميشه اشتباهاتى استراتژيكى و تاكتيكى را ملاحضه مىكنيم.چنين اشتباهاتى بايد فوراً مورد بهربردارى قرار گيرند، و با روشى كه مناسب انگونه اشتباهات باشد، و اين كه چه سبكى را ترجيح مىدهيم ديگر مطرح نيست .براى مثال، وقتى كه يك بازيكن حمله اى مىتواند با ساده كردن وضعيت و انتقال به آخر بازى يك پياده بگيرد، بايد كه حتماً اين كار را بكند مگر اين كه مطمئن باشد كه ادامه حمله برايش نفع بيشترى خواهد داشت. حتى اگر او آخر بازى را به خوبى حمله اداره نكند، و حتى اگر موفق به بردن نشود با اين حال باز هم او بايد اين وضعيت آخر بازى را بپذيرد و ياد بگيرد كه چگونه انرا اداره كند. و گر نه فضاى بازى او، حتى در حمله نيز محدود خواهد شد، چون او فقط قادر خواهد بود به حملاتى دست زند كه نتيجه قطعى برايش داشته باشند، و اينگونه حملات هم فقط قسمت كوچكى از فهرست انواع حملات است.

 

۱۲-روان شناسى در شطرنج

بازى روانى در شطرنج نقشى بسيار مهمتر از آنچه كه بنظر مىرسد دارد، بخصوص در سطح بالاتر.حتى مىتوان گفت در مسابقات دو جانبه قهرمانى جهان، عامل روانى حداقل همان قدر اهميت دارد كه مهارت بازيكنان.

در سطح آماتورى انواع گوناگونى از جنبه اهاى روانى بچشم مىخورد. برخى از آماتورها فقط موقعى خرسندند كه حمله مىكنند، و اگر حريف بداند كه فلان بازيكن براى حفظ حمله دست به هر كارى مىزند، ممكن است او را به دادن قربانيهايى غير منطقى تشويق كند.ديگران، بر عكس، بيش از اندازه به شعار ((اول امنيت )) چسبيده اند ، وفقدان ابتكار عمل در انها اغلب باعث باختشان مىشود.

آماتورهايى هستند كه براى دست زدن به عمليات بىتابى مىكنند، و اگر حريف به قدر كافى صبر كند، انها اغلب در اشتياق دست زدن به عمليات مرتكب اشتباهى مىشوند.

در بازى استادان، يكى از مهمترين موقعيتهاى روانى است كه در آن يكى از طرفين به مساوى قانع مىباشد، در حاليكه ديگرى خواهان برد است. اين موقعيت موقعى ممكن است پيش ايد كه يا يكى از بازيكنان به نحو مشخصى ضعيفتر از ديگرى است و نبايد انتظارى بيش از تساوى داشته باشد، و يا در يك مسابقه دو جانبه يا دوره اى يكى از بازيكنان براى كسب نتيجه مطلوب فقط به يك مساوى احتياج دارد.

بازى كردن به قصد تساوى با بازى كردن براى برد كاملاً تفاوت دارد.چنين چيزى شامل است بر:

(الف) تعويض سوارها بطريقى كه باعث از دست دادن تمپ يا كسب وضعيتى بد براى چند سوار باقيمانده نباشد.

(ب) دست نزدن به حركات ماجراجويانه- اول مراقب امنيت خانه هاى مهم خودى بودن، و بعد توجه به خانه هاى وضعيت دشمن؛ اين تقريباً به اين معناست كه (( در زمين خودتان بمانيد.))

(ج) اجتناب از پيچيدگيها وقتى كه در شرف رسيدن باشند، ولى بطريقى كه باعث زيانهاى موضعى نباشد. اين كار مشكلى است، چون اجتناب از پيچيدگى بطور كلى زيانهايى را در بردارد.

شطرنج از چنان خصوصيتى برخوردار است كه بردن يك بازى آن ممكن است مشكل باشد ولى در صورتيكه يك طرف اصلاً ميلى به برد نداشته باشد، پيروزى براى طرف ديگر ده برابر مشكلتر مىشود. اينجا ما با حريفى سر كار داريم كه نمىخواهد شانسش را بيازمايد و دست به آن نوع بازى ماجراجويانه نمىزند كه امكاناتى برابر براى كسب ابتكار عمل دربر دارد.

براى بردن از يك بازيكن ضعيفتر، يا حتى از يك بازيكن هم قدرت، كه طالب مساوى است، استادان اغلب از شيوه هايى خاص استفاده مىكنند.غالباً در جايى از بازى انها حركتى بىدقت مىكنند و به حريف وانمود مىكنند كه او مىتواند براى چيزى بيش از مساوى تلاش كند و به اين ترتيب او را به جنگى واقعى وا مىدارند.البته، در چنين حالاتى استاد بايد به دقت قضاوت كند تا حركتى بىدقتش قيمت گزافى پيدا نكند. قهرمان اسبق جهان، امانوئل لاسكر تخصص عجيبى در اينگونه بازيها داشت. او مىدانست كه دقيقاً چقدر مىتواند ريسك كند هم او بود كه مىگفت يك اشتباه هرگزبازى را نمىبازد بشرط انكه دقت كنيم اشتباه دوم را مرتكب نشويم.

.يكى ديگر از سلاحهاى روانى استاد آن است كه حريفش را مجبور به انتخابى در يك وضعيت مشكل كند تا حريفش را مجبور به اتلاف وقت و انرژى، و اخذ تصميم نمايدؤ و آنگاه كه انتخاب صورت گرفت، حريف ممكن است از مسئوليت بدوش گرفته احساس ترس كند.هر كسى كه انتخابى كرده است تا اندازه اى احساس مسئوليت مىكند، و اين مسئوليت اغلب تبديل به بار سنگينى براى او مىشود. كاملاً ممكن است كه حريف بعد از دو سه حركت، درست يا غلط، به اين احساس دچار شود كه او انتخاب غلط را انجام داده است .اينگونه تاكتيكهاى روانى به حريف احساس بىاطمينانى مىدهد. اين امر حائز كمال اهميت است، چون بمحض اينكه كسى دچار احساس بىاطمينانى شده دست به حركات ضعيف مىزند.

در گذشته اينگونه روشهاى روانى را كم و بيش كلك وحقه بازى بحساب مىآورند، ولى امروزه آنها را بخشى مهم از سلاحهايى مىشمارند كه هر بازيكن برجسته بايد در اختيار داشته باشد.

عناصرى كه به تقويت شطرنجباز كمك مىكنند در اين مقدم گرد آمده و مورد بحث قرار گرفت. اگر آنها را در بازى خود بكار ببنديد مطماناً قويتر از آنچه كه اكنون هستيد مىشويد و بدين ترتيب خود زا در راه استادى شطرنج مىيابيد.

  • Like 2

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

انشالله این آموزش هم نصفه نیمه نمونه تا ما یاد بگیریم. با تشکر

  • Like 1

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

سلام آموزشتون عالی بود مرسی

در مدرسه ی من یک المپیاد هست که من و چند نفر از دوستانم ثبت نام کرده اند اما هیچی بلد نیستن 😥

اگه راضی باشید می خوام یک پیوند در وبلاگم به سایت شما بگذارم 😊😁😀

می شه

  • Like 1

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر
در در 24 دی 1397 در 13:50، nick ravan گفته است :

سلام آموزشتون عالی بود مرسی

در مدرسه ی من یک المپیاد هست که من و چند نفر از دوستانم ثبت نام کرده اند اما هیچی بلد نیستن 😥

اگه راضی باشید می خوام یک پیوند در وبلاگم به سایت شما بگذارم 😊😁😀

می شه

خواهش میکنم. نیاز به اجازه گرفتن نداره :a030:

یادگیریش سخت نیست. اما خوب یاد گرفتنش، تلاش و تمرین میخواد :w16:

ما یه مدت تو انجمن مسابقات شطرنج هم میذاشتیم که یه سری از بچه ها خیلی خوب بودن

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

راه پیشرفت در شطرنج

تقويت توانايى كسى همچون يک بازيكن شطرنج امر آسانى نيست. پرورش عضلات بازو يا پاهاى يک وزشكار به سادگى از طريق تمرين با وزنه هاى مختلف قابل حصول است. تمرين همچنين به بهبود سرعت در شنا و دو كمک مينمايد. اما چقدر زمان و انرژى بايد جهت بدست آوردن مختصر پيشرفت در شطرنج بكار برد؟

هزاران نفر در سر تا سر جهان بطور منظم به بازى شطرنج میپردازند اما در مجموع هيچ پيشرفت قابل توجهى حاصل نميكنند.

زمانى كتابهاى آموزشى لاسكر، كاپابلانكا و ايوه را مطالعه مینمودم. گفته هاى ايوه را بخاطر هماهنگى و استدلال منطقى اش ستايش كردم. اما بويژه يادداشتهاى لاسكر را بخاطر دارم. او فرد بسيار خوشبينى بود بواسطه آنكه اظهار ميداشت قادر است در مدت ۱۲۰ ساعت يک شطرنج باز مبتدى را به سطح يک استاد بين المللى برساند! نميدانم چه كسانى اين ادعاى لاسكر را میپذيرند اما بی شک فاصله بس درازى است ميان كسى كه فقط چگونگى اجتناب از خطاهاى بزرگ را میداند (مبتدى) و كسى كه به استقلال تكنيكى در بازى دست يافته و به سيستمهاى گشايشى مختلف مجهز بوده و به ظرافتهاى استراتژى شطرنج واقف است (استاد شطرنج)...

دليلى وجود ندارد كه يک نفر هنگامی كه استاد شد بتواند با موفقيت به بازيكنان جوان تعليم شطرنج دهد. استعداد و قابليت تعليم و آموزش از ويژگى خاصى برخوردار است. من هرگز به طور جدى به پسرم شطرنج را آموزش نداده ام. فقط وقتى ديدم خيلى مغشوش و سر در گم بازى میكند، كتابى به او توصيه نمودم و گفتم اول اين كتاب را بخوان بعد با هم بازى ميكنيم. براى كسى به سن و سال او، شطرنج فقط يک وسيله بازى و سرگرمى است، مثل يک ترن برقى، اما براى من شطرنج يک حرفه است. من هرگز نتوانسته ام طرز تلقى و نگرش او به شطرنج را درک كنم، همانطور كه او نتوانست در اين زمينه مرا درک كند. وظيفه يک معلم آنست كه استعداد را در شاگرد خود كشف كند، آنرا شكوفا كرده و پرورش دهد و فقط بعد از اين مرحله است كه ميتواند با تمرين و ممارست منظم و آشنا كردن وى با مسائل پيچيده و جديد، او را به سطوح بالاتر ارتقا دهد.

در سال ۱۹۷۲ لئونارد باردن مسئول آموزش شطرنج جوانان لندن شد و سال ۱۹۷۶ فرصتى بدست آمد كه من با سى تن از جوانان بازى كنم (بشكل سيمولتانه)... اين بازى هفت ساعت بطول انجاميد. نتيجه ی آن ۱۱ مساوى يک شكست و ۱۸ برد بود.  در سال ۱۹۷۹ بوريس اسپاسكى نيز به بازى مشابهى در انگليس با جوانان پرداخت. در ۵ بازى شكست خورد با ۱۲ نفر مساوى كرد و فقط در ۱۳ بازى به پيروزى رسيد. سه نفر از بايكنانى كه موفق به شكست دادن اسپاسكى شدند بعدها به مقام استاد بزرگی نايل شدند و دو نفر ديگر استاد بين المللى يا استاد فدراسيون جهانى شطرنج شدند. آن بازيكنى كه مرا شكست داد نيگل شورت بود.

بی آنكه بخواهيم به شيوه آموزشى لئونارد باردن بپردازم فقط به عنوان يک بازيكن پيشرو سعى میكنم به بعضى عوامل كه موجب پيشرفت بازيكنان میشود اشاره نمايم.

شايد موضوع اصلى كه يک بازيكن مبتدى را همواره به خود مشغول ميكند اين نكته باشد كه كدام قابليت و ويژگى ذهنى است كه گواه استعداد ذاتى وى میباشد. در عصرى كه كتاب و آموزش شطرنج بطور وسيعى گسترش يافته، استعداد فطرى از اهميت اساسى چندانى برخوردار نيست. در اين زمينه قابليت كار سخت و پيگير در شطرنج داراى اهميت بيشترى میباشد.

من چند استاد بزرگ را میشناسم كه از استعداد ذاتى خاصى نيز برخوردار نبوده اند، يكى از آنها بوتونيک است كه براى ۱۵ سال قهرمان جهان بود. وى به عوض استعداد فطرى از يک ظرفيت استثنايى براى كار و تلاش بهره مند بود. پس مطالعه شطرنج از عوامل مفيد پيشرفت و ترقى در اين ورزش است. اما يک بازيكن چه موقع بايد شروع به مطالعه جدى نمايد؟

بديهى است كه نبايستى به يكباره براى كسب يک رتبه با سراسيمگى و شتاب به جلو بتازيم. مبادرت جدى به ورزش شطرنج فشار ذهنى قابل توجهى را طلب مينمايد كه اين خود میتواند بازدارنده ديگر مطالعات و اشتغالات ذهنى فرد باشد. اما در شكل متعادل آن، شطرنج ورزشى مفيد است.

معمولاً بهتر است از سنين ۱۰ يا ۱۲ سالگى بازى شطرنج را شروع كنيم و تجربه نشان داده است كه در اين سنين بازيكن به گونه اى مستحكم پيشرفت نموده و ذهن او براى تفكر منطقى از آمادگى بيشترى برخوردار است.

من گاهى اوقات از خود میپرسم چگونه بايد ارزش و كيفيت بازى را ارزيابى نمود. آموختن نحوه حركت مهره ها موضوع ساده اى است اما اين مسئله مثل آموختن چند كلمه از يک زبان بيگانه است. همانطور كه با فراگيرى چند كلمه نميتوان مدعى شد قادر به تكلم آن زبان هستيم در مورد شطرنج نيز آموختن حركتها نميتواند دال بر دانستن شطرنج باشد.

شطرنج نيز همچون زبان بايستى بطور پيوسته و دائم مورد تفحص و تحقيق قرار گيرد زيرا همواره چيز جديدى براى آموختن وجود دارد. حتى قهرمانان نيز اگر به مطالعه مداوم نپردازند دچار پسرفت و تحليل میشوند.

اگر شما به اوصول علمى شطرنج تسلط يابيد و خواهان آن ميباشيد كه تواناييهاى خود را گسترش و تعميق بخشيد، بهتر آن است كه همه بازيهاى خود را ثبت كنيد و در فرصتهاى بعدى به تحليل و بررسى آنها بپردازيد. اين كار را میتوانيد با دوست يا مربى خود انجام دهيد اما بهتر همان است كه به تنهايی اقدام به تفسير بازى خود كنيد. در اين مورد بايد دقيق عمل كنيد  و براى همه بازيهايتان تفسيرى بنوسيد ؛ خواه در آن بازى برنده يا بازنده شده باشيد. از اين طريق ميتوانيد مراتب تحول فكرى خود را دنبال نموده و به اشتباهات خود و حريفتان پى ببريد.

توجه داشته باشيد كه براى پيشرفت در بازى شطرنج بازى با بازيكنى كه از شما قويتر است، مفيدتر هم است. زيرا بدینوسيله به نقاط ضعف خود پى ميبريد. همينطور مطالعه چند بازى با تمام جزئيات آن – بازيهايى كه سيستم آنها مورد دلخواهتان است – بسيار ارزشمند ميباشد.

بخاطر سپردن يک شيوه گشايشى سلاحى است كه شما ميتوانيد از آن در عمل استفاده كنيد. با تقليد و پيروى از بازيكنان بزرگ شطرنج قادر خواهيد شد كه خود را به سطوح بالاتر بكشانيد. از اين هراس نداشته باشيد كه از بازى كاپابالانكا يا فيشر تقليد كنيد چرا كه آنها نيز خود براى رسيدن مقام قهرمانى از همين روش سود برده اند.

بطور كلى ضرورى است كه يک يا دو شيوه گشايش بازى را بياموزيد، و به چند پوزيسيون اساسى در آخر بازى نيز مجهز شويد. هيچ نكته خاصى در آموزش وارياسيونهاى بيشمار وجود ندارد، آنچه اهميت دارد درک شيوه هاى گشايشى مورد انتخابتان و كشف ظرافتهاى استراتژيكى بازى میباشد.

شطرنج از طرفى ساده و از جانب ديگر بازى پيچيده اى است. با شناخت و در نظر گرفتن مسائل فوق آماده خواهيد بود كه مهارتهاى شطرنجى خود را با كمک اصول آموزشى تحكيم بخشيد.

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

برای ارسال دیدگاه یک حساب کاربری ایجاد کنید یا وارد حساب خود شوید

برای اینکه بتوانید دیدگاهی ارسال کنید نیاز دارید که کاربر سایت شوید

ایجاد یک حساب کاربری

برای حساب کاربری جدید در سایت ما ثبت نام کنید. عضویت خیلی ساده است !

ثبت نام یک حساب کاربری جدید

ورود به حساب کاربری

دارای حساب کاربری هستید؟ از اینجا وارد شوید

ورود به حساب کاربری

×